Esplora stagioni, classifiche, modifiche al bilanciamento, formazioni di squadra e un tutorial pratico per le Tattiche Royale di Clash Royale.

Aggiornato:

Stagione 11 2026-09-01 · 2026-12-01

Tattiche Royale Super stagione

Stagione classificata di tre mesi con supertruppe mensili, un pool Domatore a settembre, 29 truppe attive, 26 modificatori di settembre, sfere della missione rielaborate e assegnazione manuale dell'equipaggiamento.

Missioni del Regnante

Abilità e traguardi delle missioni per ogni Regnante in questa stagione.

Re Royale

Re Royale

Perdere dà un bonus casuale da +4 a +8 elisir.

Perdi 1/2/4 round in una partita.

Imperatrice degli spiriti

Imperatrice degli spiriti

Ogni fusione dà +1 elisir bonus.

Unisci 3/25/60 truppe in una partita.

Regina Goblin

Regina Goblin

Conta per Goblin; sconfiggere un nemico ha il 33% di probabilità di dare un Goblin.

Ottieni 2/8/20 Goblin dalla particolarità Goblin o dall'abilità passiva.

Yang dell'elisir

Yang dell'elisir

Ottieni +1 elisir per round e +1 alle dimensioni della squadra.

Vinci 2/3/5 round consecutivi.

Macchina da guerra

Macchina da guerra

Porta un edificio casuale a 1/2/3/4 stelle nei turni 1/3/5/8; -1 dimensione massima della squadra.

Gli edifici distruggono 1/5/15 truppe in una partita.

Saggio dell'eco

Saggio dell'eco

Una volta per turno, l'Eco si carica, poi mette KO il bersaglio e i nemici circostanti prima di svanire per il resto del turno. Sale anche di livello dopo aver messo KO 2/4/8 nemici.

Metti KO 2/4/8 truppe in una partita

Duchessa dei pugnali

Duchessa dei pugnali

Lascia un Pugnale da equipaggiare a qualsiasi truppa.

Vinci 1/2/4 round in meno di 8s.

Grande Guardiano

Grande Guardiano

Dà uno scudo casuale all'alleato con la % di PV più bassa a 5 s e a 15 s; quando si rompono, entrambi gli scudi colpiscono un raggio di 3 caselle.

Gli scudi agiscono su 2/8/16 truppe in una partita.

Regina delle Tombe

Regina delle Tombe

Inizio del combattimento: evoca una Lapide; quando viene distrutta, lei si rialza e si unisce al combattimento, contando come Non morto.

Evoca 3/15/50 truppe in una partita.

Ronin

Ronin

Scegli una casella prima della battaglia; quando un nemico ci mette piede, Ronin esegue un colpo a X; il bersaglio centrale subisce danni doppi.

Sconfiggi 1/3/5 truppe nemiche con Doppio taglio in un'unica partita.

Carte e particolarità

Costi delle truppe, abilità e soglie delle particolarità in un elenco compatto.

Cavaliere

Cavaliere

Elisir2 Nobile

Ogni pochi secondi provoca tutti i nemici nel raggio e li costringe ad attaccarlo per 2 s.

Arcieri

Arcieri

Elisir2 Clan

Dopo abbastanza attacchi, le frecce infliggono danni bonus per il resto del turno.

1★ 8 colpi; +100% di danni delle frecce

2★ 7 colpi; +100%

3★ 6 colpi; +100%

4★ 5 colpi; +200%

Goblin lancieri

Goblin lancieri

Elisir2 Goblin

Lancia lance a distanza e si vende per elisir bonus che aumenta con il livello di fusione.

Bombarolo

Bombarolo

Elisir2 Non morto

Le bombe esplodono in un raggio di 2 caselle; dopo abbastanza attacchi la bomba rimbalza oltre e infligge danni a ogni atterraggio.

1★ 4 colpi; 2 rimbalzi

2★ 3 colpi; 2 rimbalzi

3★ 2 colpi; 2 rimbalzi

4★ 1 colpo; 4 rimbalzi

Barbari

Barbari

Elisir2 Clan

Dopo abbastanza attacchi, ottiene velocità colpi e velocità di movimento bonus per il resto del turno.

1★ 8 colpi; +50% di velocità colpi, +30% di velocità di movimento

2★ 7 colpi; +50%, +30%

3★ 6 colpi; +50%, +30%

4★ 5 colpi; +100%, +60%

Goblin cerbottaniere

Goblin cerbottaniere

Elisir2 Goblin

Dopo abbastanza attacchi, i dardi avvelenano il bersaglio con danni basati sui suoi PV max; il veleno si accumula fino a 5 volte.

1★ 8 colpi; danni da veleno pari all'1% dei PV max per accumulo

2★ 7 colpi; 2%

3★ 6 colpi; 3%

4★ 5 colpi; 5%

Arciere pirotecnico

Arciere pirotecnico

Elisir2 Figlio delle selve

Il proiettile esplode all'impatto, danneggia a cono i nemici dietro il bersaglio e respinge periodicamente l'Arciere pirotecnico di 1 casella.

Fantasma Royale

Fantasma Royale

Elisir2 Non morto

Diventa invisibile periodicamente per breve tempo.

Arciere magico

Arciere magico

Elisir2 Figlio delle selve

Spara periodicamente una freccia magica che rimbalza sul bersaglio successivo entro 2 caselle.

Gigante Royale

Gigante Royale

Elisir3 Nobile

Ogni pochi colpi respinge di 1 casella i nemici circostanti.

Valchiria

Valchiria

Elisir3 Clan

Dopo abbastanza attacchi, inizia a roteare e danneggia i nemici circostanti per il resto del turno.

1★ 8 colpi; raggio 1

2★ 7 colpi; raggio 2

3★ 6 colpi; raggio 3

4★ 5 colpi; raggio 4

Scheletro gigante

Scheletro gigante

Elisir3 Non morto

Quando viene sconfitto, lascia cadere una bomba ritardata che infligge danni ad area e stordisce i nemici.

Moschettiere

Moschettiere

Elisir3 Nobile

A inizio combattimento spara tre volte al nemico più lontano entro un raggio di 6 caselle, infliggendo danni bonus e stordendo brevemente il bersaglio.

1★ +50% di danni bonus

2★ +100%

3★ +200%

4★ +400%

Gigante

Gigante

Elisir3 Clan

Lancia periodicamente il nemico più vicino e infligge danni legati ai PV max del bersaglio.

Goblin demolitore

Goblin demolitore

Elisir3 Goblin

Con pochi PV si lancia su un nemico vulnerabile ed esplode infliggendo danni ad area.

Principessa

Principessa

Elisir2 Nobile

Spara al nemico più lontano infliggendo danni ad area; ogni pochi colpi, i danni ad area rallentano per 3 s la velocità colpi e di movimento dei nemici.

Fuorilegge

Fuorilegge

Elisir3 Figlio delle selve

Dopo abbastanza attacchi, scatta su un nemico lontano, danneggiando e stordendo brevemente i nemici lungo il percorso.

Cucciolo di drago

Cucciolo di drago

Elisir3 Figlio delle selve

Palle di fuoco con danni ad area; ogni attacco dà velocità colpi e velocità di movimento bonus agli alleati entro 2 caselle.

1★ +10% di velocità colpi e di velocità di movimento

2★ +20%

3★ +30%

4★ +60%

Strega

Strega

Elisir3 Non morto

Ogni 6 s evoca Scheletri; l'ultima scalatura pubblicata è 1/2/3/6 Scheletri a 1★/2★/3★/4★.

1★ Evoca 1 Scheletro

2★ 2 Scheletri

3★ 3 Scheletri

4★ 6 Scheletri

Gabbia per goblin

Gabbia per goblin

Elisir3 Goblin

Rinchiude il nemico più vicino in una gabbia, infliggendo danni nel tempo mentre la gabbia perde PV; quando viene distrutta, libera il nemico intrappolato e un Goblin lottatore.

Macchina goblin

Macchina goblin

Elisir4 Goblin

Dopo abbastanza attacchi, spara un razzo al nemico più lontano; le soglie e i danni attuali esatti della stagione 11 non sono verificati in modo indipendente.

Re degli scheletri

Re degli scheletri

Elisir4 Non morto

Infligge danni a cono ed evoca Scheletri legati ai nemici sconfitti.

Cavaliere d'oro

Cavaliere d'oro

Elisir4 Nobile

Dopo aver sconfitto un nemico, scatta su un nemico con pochi PV e infligge danni bonus.

Regina degli arcieri

Regina degli arcieri

Elisir4 Clan

Lancia più frecce ai nemici vicini; sotto il 50% di PV diventa invisibile e ottiene un bonus offensivo.

Fuorilegge boss

Fuorilegge boss

Elisir4 Figlio delle selve

Scatta sui bersagli a 3-4 caselle di distanza per danni doppi e arretra periodicamente di 3 caselle.

Mini P.E.K.K.A

Mini P.E.K.K.A

Elisir5 Boss

Cucina una frittella che fa salire di livello un alleato casuale ogni pochi colpi.

Attaccare truppe con abilità ruba l'energia dalla loro barra delle abilità e aumenta la sua.

P.E.K.K.A

P.E.K.K.A

Elisir5 Boss

Ogni pochi colpi, il suo fendente colpisce tutti i nemici in linea.

Ottiene furto di vita e velocità di movimento.

Gran cavaliere

Gran cavaliere

Elisir5 Boss

Salta sui nemici ogni pochi secondi, infliggendo danni ad area e stordendoli per 2 s.

Ogni colpo respinge e stordisce il bersaglio.

Monaco

Monaco

Elisir5 Boss

Ogni 3° colpo respinge il bersaglio.

Ogni pochi colpi crea uno scudo che riflette i danni e lo cura.

Clan

Clan

PV sotto il 50%: gli alleati recuperano PV e ottengono velocità colpi bonus per 3 s, una volta per turno.

2 +15% di recupero PV, +30% di velocità colpi

4 +30% di recupero PV, +50% di velocità colpi

6 +60% di recupero PV, +100% di velocità colpi

Nobile

Nobile

Tutti gli alleati infliggono danni bonus e subiscono meno danni.

2 -15% di danni subiti, +15% di danni

4 -30% di danni subiti, +30% di danni

6 -60% di danni subiti, +60% di danni

Goblin

Goblin

Inizio del combattimento: dà una sfera Goblin casuale.

2 Ottieni un Goblin da 2 o 3 elisir

4 Ottieni un Goblin da 3 o 4 elisir

6 Ottieni un Goblin da 2, uno da 3 e uno da 4 elisir ogni turno

Non morto

Non morto

Ogni alleato sconfitto aumenta PV e danni di tutti gli alleati per il resto della partita.

2 +1% per alleato sconfitto

4 +2% per alleato sconfitto

6 +4% per alleato sconfitto

Figlio delle selve

Figlio delle selve

Gli alleati ottengono velocità colpi bonus; l'alleato con meno PV diventa invisibile per 2,5 s all'intervallo indicato.

2 +15% di velocità colpi; invisibilità ogni 4,5 s

4 +30% di velocità colpi; invisibilità ogni 3,5 s

6 +60% di velocità colpi; invisibilità ogni 2,5 s

Boss

Boss

Rework di ottobre: i Boss ottengono PV bonus; sotto il 50% di PV passano alla Fase 2 e spaventano i nemici vicini per 3 s.

Sfere

Tutte le sfere di questa stagione: cosa contengono e come ottenerle.

Sfera missione 1

Sfera missione 1

Completa la fase 1 della missione Regnante in tre fasi del Regnante scelto.

3 elisir

1 equipaggiamento casuale tra: Scudo della dama, Lancia del principe, Ancora del pescatore, Ascia della valchiria, Barattolo del boscaiolo, Talismano della guaritrice guerriera, Spada della P.E.K.K.A, Manto della regina degli arcieri

Sfera missione 2

Sfera missione 2

Completa la fase 2 della missione Regnante in tre fasi del Regnante scelto.

6 elisir

1 equipaggiamento casuale tra: Lama assassina, Armatura colossale, Balestra del cecchino, Anello delle superstar, Incantesimo di controllo, Scaglia di drago, Bacchetta magica, Telescopio del lanciatore, Tamburo dei non morti, Liuto goblin, Emblema del domatore, Lancia leggendaria, Ascia leggendaria, Scudo leggendario

Sfera missione 3

Sfera missione 3

Completa la fase 3 della missione Regnante in tre fasi del Regnante scelto.

+1 dimensioni della squadra

1× truppa a 3 stelle da 4 o 5 elisir

Sfera da 5 elisir

Merge Training (after the 1st, 5th, and 10th merge); Trade Training (each sold 2-Star troop, max 3); Trait Training when a Trait first reaches tier 2.

5 elisir

Sfera da 10 elisir

Pratica con le particolarità quando una particolarità raggiunge per la prima volta il livello 3.

10 elisir

Sfera da 20 elisir

Pratica con le particolarità quando una particolarità raggiunge per la prima volta il livello 4.

20 elisir

Sfera di Pratica con gli equipaggiamenti

Modificatore di Pratica con gli equipaggiamenti.

1 equipaggiamento casuale

Sfera di Pratica con gli edifici

Modificatore Pratica con gli edifici.

1 edificio casuale a 2 stelle

Sfera goblin

Sfera goblin

Particolarità Goblin a inizio combattimento / in base alla soglia attiva.

Con Goblin 2: un Goblin da 2 o 3 elisir

Con Goblin 4: un Goblin da 3 o 4 elisir

Con Goblin 6: un Goblin da 2 elisir, uno da 3 e uno da 4 ogni turno

Sfera generica da Sfere ebbasta / Tesoro dei Goblin

Sfera generica da Sfere ebbasta / Tesoro dei Goblin

Sfere ebbasta dà a ogni giocatore una sfera all'inizio e ne assegna un'altra ai giocatori rimasti quando qualcuno viene eliminato; il Tesoro dei Goblin dà una sfera quando il tesoro nemico viene distrutto.

Equipaggiamento

Equipaggiamenti disponibili in questa stagione.

Ascia della valchiria

Ascia della valchiria

Attacchi ad area/splash; valori di bilanciamento attualmente pubblicati: raggio 2, durata 3, danni splash 100%.

Ancora del pescatore

Ancora del pescatore

Equipaggiamento di attrazione/spostamento; la modifica attualmente pubblicata aggiunge un rallentamento di 3 s dopo l'attrazione.

Lancia del principe

Lancia del principe

Scudo della dama

Scudo della dama

Scudo difensivo; la resistenza attualmente pubblicata è 5.

Lama assassina

Lama assassina

Inizio del combattimento: il portatore salta nelle retrovie nemiche; ottiene velocità colpi bonus quando mette KO un nemico.

Armatura colossale

Armatura colossale

Inizio del combattimento: dà uno scudo di immunità al controllo al portatore e alle truppe dietro di lui.

Balestra del cecchino

Balestra del cecchino

Inizio del combattimento: dà velocità colpi bonus per colpo, accumulabile fino a 20 volte.

Anello delle superstar

Anello delle superstar

Inizio del combattimento: inizia con la barra delle abilità piena; 50% di probabilità di rilanciare, fino a 4 volte.

Manto della regina degli arcieri

Manto della regina degli arcieri

PV sotto il 50%: il portatore diventa invisibile e ottiene velocità colpi bonus.

Talismano della guaritrice guerriera

Talismano della guaritrice guerriera

Quando viene messo KO: il portatore cura gli alleati circostanti.

Incantesimo di controllo

Incantesimo di controllo

Inizio del combattimento: gli attacchi del portatore rallentano la velocità colpi e la velocità di movimento del bersaglio.

Scaglia di drago

Scaglia di drago

Il portatore subisce meno danni dalle truppe in mischia e infligge loro danni bonus.

Barattolo del boscaiolo

Barattolo del boscaiolo

Quando viene messo KO: il portatore dà Velocità colpi e velocità di movimento bonus agli alleati circostanti.

Bacchetta magica

Bacchetta magica

Inizio del combattimento: il nemico più forte diventa un coniglio innocuo per qualche secondo.

Spada della P.E.K.K.A

Spada della P.E.K.K.A

Inizio del combattimento: il portatore ottiene danni bonus e i PV rimanenti del nemico.

Telescopio del lanciatore

Telescopio del lanciatore

Inizio del combattimento: il portatore ottiene +1 di portata e danni bonus in base alla distanza del bersaglio.

Scudo leggendario

Scudo leggendario

Il portatore è immune a danni e controllo e respinge chi lo attacca.

Lancia leggendaria

Lancia leggendaria

Il primo colpo del portatore scaglia il bersaglio fuori dall'arena.

Ascia leggendaria

Ascia leggendaria

Il portatore attira i nemici intorno al bersaglio e infligge danni ad area.

Tamburo dei non morti

Tamburo dei non morti

Il portatore ottiene la particolarità Non morto.

Liuto goblin

Liuto goblin

Il portatore ottiene la particolarità Goblin.

Corno del clan

Corno del clan

Il portatore ottiene la particolarità clan.

Flauto delle selve

Flauto delle selve

Il portatore ottiene la particolarità Figlio delle selve.

Tromba del nobile

Tromba del nobile

Il portatore ottiene la particolarità Nobile.

Emblema del domatore

Emblema del domatore

Il portatore ottiene la particolarità Domatore.

Maschera del boss

Maschera del boss

Il portatore ottiene la particolarità Boss.

Modificatori

Regole dei turni e potenziamenti che modificano il normale svolgimento di una partita.

Minacce da tre stelle

Minacce da tre stelle

Casella degli abissi

Casella degli abissi

Inizio del combattimento: la truppa che calpesta la casella viene distrutta all'istante e la casella scompare.

Mutazione estrema

Mutazione estrema

Battle Royale

Battle Royale

Durante lo schieramento, ogni turno più caselle diventano velenose; il veleno infligge danni nel tempo alle truppe su quelle caselle.

Pratica con gli edifici

Pratica con gli edifici

Ottieni una sfera contenente un edificio casuale a 2 stelle.

Casella Maledetta

Casella Maledetta

Inizio del combattimento: la truppa sulla casella perde PV nel tempo ed esplode quando viene messa KO, infliggendo danni ad area basati sui PV max.

Dominio

Dominio

Slot camaleonte

Slot camaleonte

Ogni turno ottieni una copia a 1 stella della truppa nello slot più a destra della panchina.

Pratica con gli equipaggiamenti

Pratica con gli equipaggiamenti

Ottieni una sfera contenente un equipaggiamento casuale.

Omaggi

Omaggi

La prima truppa acquistata a ogni turno è gratis.

Quattro stelle

Quattro stelle

La riserva di truppe è raddoppiata, con più copie disponibili nel negozio.

Tesoro dei goblin

Tesoro dei goblin

Inizio del combattimento: il Tesoro dei Goblin appare su entrambi i lati; distruggi il tesoro nemico per ottenere una sfera.

Casella del salto

Casella del salto

Inizio del combattimento: la truppa sulla casella salta in territorio nemico.

Abbinamento fortunato

Tattiche mini

Tattiche mini

Il negozio offre solo 6 tipi di truppa; le truppe schierate restano bloccate finché non vengono fuse.

Pratica con le fusioni

Pratica con le fusioni

Ottieni una sfera da 5 elisir dopo la 1ª, la 5ª e la 10ª fusione.

Sfere ebbasta

Sfere ebbasta

Inizia con 1 sfera; ogni volta che un giocatore viene eliminato, tutti i giocatori rimasti ottengono 1 sfera.

Fiume Royale

Fiume Royale

Le truppe sulle caselle di fiume recuperano il 3% dei PV max ogni 1 s. Distruggere il Fantoccio Principessa: +1 elisir. Distruggere il Fantoccio Re: +2 elisir e tutte le truppe nemiche vengono messe KO.

Stelle dell'arena

Pratica con le caselle

Pratica con le caselle

Ogni turno compare a caso una Casella del salto dal tuo lato; inizio del combattimento: la sua truppa salta nelle retrovie nemiche.

Pratica con le vendite

Pratica con le vendite

Ottieni una sfera da 5 elisir ogni volta che vendi una truppa a 2 stelle (max 3).

Fantoccio speciale

Fantoccio speciale

Inizia con un Fantoccio che ha 2 Particolarità casuali.

Dono particolare

Dono particolare

Fine del turno: ogni particolarità attiva dà +1 elisir.

Pratica con le particolarità

Pratica con le particolarità

Inizio del combattimento: la prima volta che una particolarità raggiunge il livello 2/3/4, ottieni una sfera da 5/10/20 elisir.

Casella Wormhole

Casella Wormhole

Inizio del combattimento: la truppa sulla casella si teletrasporta sulla Casella Wormhole nemica.

Vieni a me

Ottieni una copia a 1 stella della prima truppa nemica che sconfiggi.

Cosa cambia una stagione di Tattiche Royale

Una stagione non è un regolamento separato che sostituisce il precedente. Tutto ciò che hai sbloccato rimane disponibile, compresi i Regnanti delle stagioni passate. Una stagione modifica invece gli elementi con cui crei la build: introduce un nuovo Regnante e nuovi modificatori, talvolta aggiunge particolarità o Equipaggiamento e ritocca quasi ogni truppa. I costi in elisir cambiano e le truppe ottengono abilità che prima non possedevano.

Per questo una vecchia build rimane in genere realizzabile e conserva uno stile di gioco diverso. Ogni pagina di riferimento seguente elenca le stesse quattro categorie: Regnanti, truppe, Equipaggiamento e modificatori. Le frecce permettono di passare da una stagione all'altra.

I Regnanti indicano la direzione

Una stagione non ti assegna un solo Regnante. Ne sono disponibili diversi e, in genere, una stagione ne introduce o mette in evidenza di nuovi, mentre i Regnanti già sbloccati restano giocabili. Quelli in primo piano attirano subito l'attenzione, e a ragione: determinano quali aperture convengono e su quali particolarità vale la pena puntare. Per comprendere una stagione bisogna prima capire cosa premiano i suoi Regnanti, perché il resto della build viene costruito in funzione di quello scelto.

Perché vale ancora la pena consultare le stagioni precedenti

Le stagioni passate non sono peso morto. Mostrano come si è sviluppata la modalità, quali idee sono state provate e mantenute e quali sono state ridimensionate. Se torni dopo una pausa, tornare indietro di una o due stagioni è il modo più rapido per capire cosa è cambiato mentre eri via, molto più veloce che ricostruirlo da un elenco di singoli aggiornamenti di bilanciamento.

Un riferimento, non una guida strategica

Questa pagina descrive volutamente ciò che una stagione mette a disposizione invece di dirti cosa giocare. Le opzioni più forti cambiano mentre le persone scoprono le interazioni, e qualsiasi classifica scritta il primo giorno sarà errata a metà stagione. Il tutorial spiega in dettaglio il funzionamento della modalità, comprese manche, economia, posizionamento e unioni. Il Creatore di squadre permette di provare una build specifica.

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Moderazione della lobby

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Cronologia dei turni

Turni passati

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