Explora temporadas, clasificaciones, cambios de equilibrio, composiciones de equipo y un tutorial práctico de Táctica Royale de Clash Royale.

Actualizado:

Temporada 11 2026-09-01 · 2026-12-01

Táctica Royale Súper temporada

Temporada del Modo competitivo de tres meses con supertropas mensuales, un grupo de Jinetes en septiembre, 29 tropas activas, 26 modificadores de septiembre, orbes de misión rediseñados y asignación manual de equipo.

Misiones del líder

Habilidades e hitos de misión de cada Líder de esta temporada.

Rey Royale

Rey Royale

Perder da un bono aleatorio de +4 a +8 de elixir.

Pierde 1/2/4 rondas en una partida.

Emperatriz espiritual

Emperatriz espiritual

Cada combinación da +1 de elixir adicional.

Combina 3/25/60 tropas en una partida.

Reina duende

Reina duende

Cuenta para Duende; al derrotar a un enemigo hay un 33 % de probabilidad de ganar un Duende.

Obtén 2/8/20 Duendes con el Atributo Duende o la habilidad pasiva.

loong de elixir

loong de elixir

Obtén +1 de elixir por ronda y +1 al tamaño del equipo.

Gana 2/3/5 rondas seguidas.

Máquina bélica

Máquina bélica

Trae una estructura aleatoria de 1/2/3/4 estrellas en las rondas 1/3/5/8; -1 de tamaño máximo del equipo.

Las estructuras destruyen 1/5/15 tropas en una partida.

Guía del eco

Guía del eco

Una vez por ronda, El Eco se carga, elimina al objetivo y a los enemigos cercanos y desaparece el resto de la ronda. También sube de nivel tras eliminar a 2/4/8 enemigos.

Elimina 2/4/8 tropas en una partida

Duquesa de dagas

Duquesa de dagas

Deja una Daga para equipar a cualquier tropa.

Gana 1/2/4 rondas en menos de 8s.

Gran centinela

Gran centinela

Da un escudo aleatorio al aliado con menor % de PV a los 5 s y a los 15 s; al romperse, ambos escudos afectan a un radio de 3 casillas.

Los escudos afectan a 2/8/16 tropas en una partida.

Reina de ultratumba

Reina de ultratumba

Inicio del combate: invoca una Lápida; cuando se destruye, ella se levanta y se une al combate, contando como Muerto viviente.

Invoca 3/15/50 tropas en una partida.

Ronin

Ronin

Elige una casilla antes del combate; cuando un enemigo la pisa, Ronin ejecuta un golpe en forma de X; el objetivo central recibe el doble de daño.

Derrota a 1/3/5 tropas enemigas con Double Edge en una sola partida.

Cartas y atributos

Costos de tropas, habilidades y umbrales de atributos en una lista compacta.

Caballero

Caballero

Elixir2 Noble

Cada pocos segundos, provoca a todos los enemigos a su alcance y los obliga a atacarlo durante 2 s.

Arqueras

Arqueras

Elixir2 Clan

Tras suficientes ataques, las flechas infligen daño adicional durante el resto de la ronda.

1★ 8 golpes; +100 % de daño de flecha

2★ 7 golpes; +100 %

3★ 6 golpes; +100 %

4★ 5 golpes; +200 %

Duendes con lanza

Duendes con lanza

Elixir2 Duende

Lanza lanzas a distancia y se vende por elixir adicional que aumenta con el nivel de combinación.

Bombardero

Bombardero

Elixir2 Muerto viviente

Las bombas explotan en un radio de 2 hexágonos; tras suficientes ataques, la bomba rebota y causa daño en cada aterrizaje.

1★ 4 golpes; 2 rebotes

2★ 3 golpes; 2 rebotes

3★ 2 golpes; 2 rebotes

4★ 1 golpe; 4 rebotes

Bárbaros

Bárbaros

Elixir2 Clan

Tras suficientes ataques, gana velocidad de ataque y velocidad de movimiento adicionales durante el resto de la ronda.

1★ 8 golpes; +50 % de velocidad de ataque, +30 % de velocidad de movimiento

2★ 7 golpes; +50 %, +30 %

3★ 6 golpes; +50 %, +30 %

4★ 5 golpes; +100 %, +60 %

Duende lanzadardos

Duende lanzadardos

Elixir2 Duende

Tras suficientes ataques, los dardos envenenan al objetivo con daño basado en sus PV máx.; el veneno se acumula hasta 5 veces.

1★ 8 golpes; 1 % de veneno sobre los PV máx. por acumulación

2★ 7 golpes; 2 %

3★ 6 golpes; 3 %

4★ 5 golpes; 5 %

Lanzafuegos

Lanzafuegos

Elixir2 Forestal

El proyectil explota al impactar, daña en cono a los enemigos detrás del objetivo y empuja periódicamente 1 hexágono hacia atrás a Lanzafuegos.

Fantasma real

Fantasma real

Elixir2 Muerto viviente

Se vuelve invisible periódicamente durante un breve tiempo.

Arquero mágico

Arquero mágico

Elixir2 Forestal

Dispara periódicamente una flecha mágica que rebota al siguiente objetivo a 2 hexágonos o menos.

Gigante noble

Gigante noble

Elixir3 Noble

Cada pocos golpes, empuja 1 hexágono a los enemigos cercanos.

Valquiria

Valquiria

Elixir3 Clan

Tras suficientes ataques, empieza a girar y daña a los enemigos cercanos durante el resto de la ronda.

1★ 8 golpes; radio 1

2★ 7 golpes; radio 2

3★ 6 golpes; radio 3

4★ 5 golpes; radio 4

Esqueleto gigante

Esqueleto gigante

Elixir3 Muerto viviente

Al ser derrotado, suelta una bomba retardada que causa daño en área y aturde a los enemigos.

Mosquetera

Mosquetera

Elixir3 Noble

Al inicio del combate, dispara tres veces al enemigo más lejano en un radio de 6 hexágonos, infligiendo daño adicional y aturdiendo brevemente al objetivo.

1★ +50 % de daño adicional

2★ +100%

3★ +200%

4★ +400%

Gigante

Gigante

Elixir3 Clan

Lanza periódicamente al enemigo más cercano y causa daño ligado a los PV máx. del objetivo.

Demoledor duende

Demoledor duende

Elixir3 Duende

Con pocos PV, se abalanza sobre un enemigo vulnerable y detona con daño en área.

Princesa

Princesa

Elixir2 Noble

Dispara al enemigo más lejano con daño en área; cada pocos golpes, el daño en área reduce la velocidad de ataque y de movimiento de los enemigos durante 3 s.

Bandida

Bandida

Elixir3 Forestal

Tras suficientes ataques, se lanza contra un enemigo lejano y daña y aturde brevemente a los enemigos de su camino.

Bebé dragón

Bebé dragón

Elixir3 Forestal

Bolas de fuego con daño en área; cada ataque da velocidad de ataque y velocidad de movimiento adicionales a los aliados a 2 hexágonos o menos.

1★ +10 % de velocidad de ataque y de velocidad de movimiento

2★ +20%

3★ +30%

4★ +60%

Bruja

Bruja

Elixir3 Muerto viviente

Cada 6 s invoca Esqueletos; el último escalado publicado es 1/2/3/6 Esqueletos con 1★/2★/3★/4★.

1★ Invoca 1 Esqueleto

2★ 2 Esqueletos

3★ 3 Esqueletos

4★ 6 Esqueletos

Jaula del forzudo

Jaula del forzudo

Elixir3 Duende

Enjaula al enemigo más cercano y le inflige daño con el tiempo mientras la jaula pierde PV; al destruirse, libera al enemigo atrapado y a un Duende forzudo.

Máquina duende

Máquina duende

Elixir4 Duende

Tras suficientes ataques, dispara un cohete al enemigo más lejano; los umbrales y el daño actuales exactos de la temporada 11 no están verificados de forma independiente.

Rey esqueleto

Rey esqueleto

Elixir4 Muerto viviente

Causa daño en cono e invoca Esqueletos ligados a los enemigos derrotados.

Caballero dorado

Caballero dorado

Elixir4 Noble

Tras derrotar a un enemigo, se lanza contra un enemigo con pocos PV y le inflige daño adicional.

Reina arquera

Reina arquera

Elixir4 Clan

Dispara varias flechas a los enemigos cercanos; con menos del 50 % de PV, se vuelve invisible y gana una mejora ofensiva.

Bandida líder

Bandida líder

Elixir4 Forestal

Se lanza contra objetivos a 3-4 hexágonos para causar el doble de daño y retrocede 3 casillas cada cierto tiempo.

Mini P.E.K.K.A.

Mini P.E.K.K.A.

Elixir5 Jefe

Cocina un panqueque que sube de nivel a un aliado aleatorio cada pocos golpes.

Atacar a tropas con habilidades les roba la energía de su barra de habilidad y aumenta la suya.

P.E.K.K.A.

P.E.K.K.A.

Elixir5 Jefe

Cada pocos golpes, su barrido golpea a todos los enemigos en línea.

Gana robo de vida y velocidad de movimiento.

Megacaballero

Megacaballero

Elixir5 Jefe

Salta sobre los enemigos cada pocos segundos, causando daño en área y aturdiéndolos durante 2 s.

Cada golpe empuja y aturde al objetivo.

Monje

Monje

Elixir5 Jefe

Cada 3.er golpe empuja al objetivo.

Cada pocos golpes, crea un escudo que refleja daño y lo cura.

Clan

Clan

PV por debajo del 50 %: los aliados recuperan PV y ganan velocidad de ataque adicional durante 3 s, una vez por ronda.

2 +15 % de recuperación de PV, +30 % de velocidad de ataque

4 +30 % de recuperación de PV, +50 % de velocidad de ataque

6 +60 % de recuperación de PV, +100 % de velocidad de ataque

Noble

Noble

Todos los aliados infligen daño adicional y reciben menos daño.

2 -15 % de daño recibido, +15 % de daño

4 -30 % de daño recibido, +30 % de daño

6 -60 % de daño recibido, +60 % de daño

Duende

Duende

Inicio del combate: da un orbe de Duende aleatorio.

2 Gana un Duende de 2 o 3 de elixir

4 Gana un Duende de 3 o 4 de elixir

6 Gana un Duende de 2, 3 y 4 de elixir cada ronda

Muerto viviente

Muerto viviente

Cada aliado derrotado aumenta los PV y el daño de todos los aliados durante el resto de la partida.

2 +1 % por aliado derrotado

4 +2 % por aliado derrotado

6 +4 % por aliado derrotado

Forestal

Forestal

Los aliados ganan velocidad de ataque adicional; el aliado con menos PV se vuelve invisible durante 2,5 s en el intervalo indicado.

2 +15 % de velocidad de ataque; invisible cada 4,5 s

4 +30 % de velocidad de ataque; invisible cada 3,5 s

6 +60 % de velocidad de ataque; invisible cada 2,5 s

Jefe

Jefe

Rediseño de octubre: los Jefes ganan PV adicionales; con menos del 50 % de PV pasan a la Fase 2 y asustan a los enemigos cercanos durante 3 s.

Orbes

Todos los orbes de esta temporada: qué contienen y cómo conseguirlos.

Orbe de misión 1

Orbe de misión 1

Completa la fase 1 de la misión de Líder de tres fases del Líder elegido.

3 de elixir

1 equipo aleatorio entre: Escudo de la doncella, Lanza del príncipe, Anzuelo del pescador, Hacha de la valquiria, Tarro del leñador, Bendición de la curandera guerrera, Espada de la P.E.K.K.A., Capa de la reina arquera

Orbe de misión 2

Orbe de misión 2

Completa la fase 2 de la misión de Líder de tres fases del Líder elegido.

6 de elixir

1 equipo aleatorio entre: Hoja asesina, Armadura de tanque, Ballesta de tirador, Anillo de superestrella, Encantamiento controlado, Escama de dragón, Varita mágica, Telescopio de lanzador, Tambor del más allá, Laúd de los duendes, Emblema de jinete, Lanza legendaria, Hacha legendaria, Escudo legendario

Orbe de misión 3

Orbe de misión 3

Completa la fase 3 de la misión de Líder de tres fases del Líder elegido.

+1 al tamaño del equipo

1× tropa de 3 estrellas que cuesta 4 o 5 de elixir

Orbe de 5 de elixir

Merge Training (after the 1st, 5th, and 10th merge); Trade Training (each sold 2-Star troop, max 3); Trait Training when a Trait first reaches tier 2.

5 de elixir

Orbe de 10 de elixir

Formación en atributos cuando cualquier Atributo alcanza por primera vez el nivel 3.

10 de elixir

Orbe de 20 de elixir

Formación en atributos cuando cualquier Atributo alcanza por primera vez el nivel 4.

20 de elixir

Orbe de Formación en equipo

Modificador de Formación en equipo.

1 equipo aleatorio

Orbe de Formación en estructuras

Modificador de Formación en estructuras.

1 estructura aleatoria de 2 estrellas

Orbe duende

Orbe duende

Atributo Duende al inicio del combate / según el umbral activo.

Con Duende 2: un Duende de 2 o 3 de elixir

Con Duende 4: un Duende de 3 o 4 de elixir

Con Duende 6: un Duende de 2, uno de 3 y uno de 4 de elixir cada ronda

Orbe genérico de Orbes por doquier / Alijo de los duendes

Orbe genérico de Orbes por doquier / Alijo de los duendes

Orbes por doquier da un orbe a cada jugador al empezar y otro a los jugadores vivos cuando alguien es eliminado; el Alijo de los duendes da un orbe al destruir el tesoro enemigo.

Equipo

Equipo disponible esta temporada.

Hacha de la valquiria

Hacha de la valquiria

Ataques en área/de salpicadura; valores de equilibrio publicados actualmente: radio 2, durabilidad 3, daño de salpicadura 100 %.

Anzuelo del pescador

Anzuelo del pescador

Equipo de atracción/desplazamiento; el cambio publicado actualmente añade una ralentización de 3 s tras la atracción.

Lanza del Príncipe

Lanza del Príncipe

Escudo de la doncella

Escudo de la doncella

Escudo defensivo; la durabilidad publicada actualmente es 5.

Hoja asesina

Hoja asesina

Inicio del combate: el portador salta a la retaguardia enemiga; gana velocidad de ataque adicional al eliminar.

Armadura de tanque

Armadura de tanque

Inicio del combate: da un escudo de inmunidad al control al portador y a las tropas que están detrás.

Ballesta de tirador

Ballesta de tirador

Inicio del combate: da velocidad de ataque adicional por golpe, acumulable hasta 20 veces.

Anillo de superestrella

Anillo de superestrella

Inicio del combate: empieza con la barra de habilidad llena; 50 % de probabilidad de repetir, hasta 4 veces.

Capa de la reina arquera

Capa de la reina arquera

PV por debajo del 50 %: el portador se vuelve invisible y gana velocidad de ataque adicional.

Bendición de la curandera guerrera

Bendición de la curandera guerrera

Al ser eliminado: el portador cura a los aliados cercanos.

Encantamiento controlado

Encantamiento controlado

Inicio del combate: los ataques del portador reducen la velocidad de ataque y de movimiento del objetivo.

Escama de dragón

Escama de dragón

El portador recibe menos daño de las tropas cuerpo a cuerpo y les causa daño adicional.

Tarro del leñador

Tarro del leñador

Al ser eliminado: el portador da velocidad de ataque y de movimiento adicionales a los aliados cercanos.

Varita mágica

Varita mágica

Inicio del combate: el enemigo más fuerte se convierte en un conejo inofensivo durante unos segundos.

Espada de la P.E.K.K.A.

Espada de la P.E.K.K.A.

Inicio del combate: el portador gana daño adicional y los PV restantes del enemigo.

Telescopio de lanzador

Telescopio de lanzador

Inicio del combate: el portador gana +1 de alcance y daño adicional según la distancia al objetivo.

Escudo legendario

Escudo legendario

El portador es inmune al daño y al control y empuja a quienes lo atacan.

Lanza legendaria

Lanza legendaria

El primer golpe del portador lanza al objetivo fuera de la arena.

Hacha legendaria

Hacha legendaria

El portador atrae a los enemigos alrededor del objetivo y causa daño en área.

Tambor del más allá

Tambor del más allá

El portador gana el Atributo Muerto viviente.

Laúd de los duendes

Laúd de los duendes

El portador gana el Atributo Duende.

Cuerno del clan

Cuerno del clan

El portador gana el Atributo clan.

Flauta forestal

Flauta forestal

El portador gana el Atributo Forestal.

Trompeta de los nobles

Trompeta de los nobles

El portador gana el Atributo Noble.

Emblema de jinete

Emblema de jinete

El portador gana el Atributo Jinete.

Máscara de jefe

Máscara de jefe

El portador gana el Atributo Jefe.

Modificadores

Reglas de ronda y aumentos que alteran el desarrollo habitual de una partida.

Fantasía de 3 estrellas

Fantasía de 3 estrellas

Casilla abismal

Casilla abismal

Inicio del combate: la tropa que pisa la casilla es destruida al instante y la casilla desaparece.

Ascensión

Ascensión

El suelo es veneno

El suelo es veneno

Durante el despliegue, cada ronda más casillas se vuelven venenosas; el veneno causa daño con el tiempo a las tropas en esas casillas.

Formación en estructuras

Formación en estructuras

Gana un orbe con un edificio aleatorio de 2 estrellas.

Casilla Maldita

Casilla Maldita

Inicio del combate: la tropa de la casilla pierde PV con el tiempo y explota al ser eliminada, causando daño en área basado en sus PV máx.

Dominio

Dominio

Eco del banco

Eco del banco

Cada ronda, ganas una copia de 1 estrella de la tropa de la ranura más a la derecha del banco.

Formación en equipo

Formación en equipo

Gana un orbe con equipo aleatorio.

Invita la casa

Invita la casa

La primera tropa que compras cada turno es gratis.

Cuatro estrellas

Cuatro estrellas

El grupo de tropas se duplica, con más copias disponibles en la tienda.

Alijo de los duendes

Alijo de los duendes

Inicio del combate: el Alijo de los duendes aparece en ambos lados; destruye el tesoro enemigo para ganar un orbe.

Casilla de salto

Casilla de salto

Inicio del combate: la tropa de la casilla salta a territorio enemigo.

Bonus por combinación

Táctica Mini

Táctica Mini

La tienda solo ofrece 6 tipos de tropa; las tropas desplegadas quedan fijas hasta combinarse.

Formación en combinaciones

Formación en combinaciones

Gana un orbe de 5 de elixir tras la 1.ª, la 5.ª y la 10.ª combinación.

Orbes por doquier

Orbes por doquier

Empieza con 1 orbe; cada vez que un jugador es eliminado, todos los jugadores restantes ganan 1 orbe.

Río Royale

Río Royale

Las tropas en casillas de río recuperan el 3 % de sus PV máx. cada 1 s. Destruir el Muñeco de princesa: +1 de elixir. Destruir el Muñeco de rey: +2 de elixir y eliminación de todas las tropas enemigas.

Ventaja por estrella

Formación en casillas

Formación en casillas

Cada ronda aparece una Casilla de salto al azar de tu lado; inicio del combate: su tropa salta a la retaguardia enemiga.

Formación en intercambios

Formación en intercambios

Gana un orbe de 5 de elixir cada vez que vendes una tropa de 2 estrellas (máx. 3).

Atributos artificiales

Atributos artificiales

Empieza con un Muñeco que tiene 2 Atributos aleatorios.

Don de atributo

Don de atributo

Fin de ronda: cada Atributo activo da +1 de elixir.

Formación en atributos

Formación en atributos

Inicio del combate: la primera vez que un Atributo alcanza el nivel 2/3/4, ganas un orbe de 5/10/20 de elixir.

Casilla espacio-temporal

Casilla espacio-temporal

Inicio del combate: la tropa de la casilla se teletransporta a la Casilla espacio-temporal enemiga.

Ahora me perteneces

Ganas una copia de 1 estrella de la primera tropa enemiga que derrotes.

Qué cambia una temporada de Táctica Royale

Una temporada no es un conjunto de reglas separado que sustituye al anterior. Todo lo que hayas desbloqueado permanece disponible, incluidos los Líderes de temporadas anteriores. La temporada modifica los elementos con los que armas tu configuración: introduce un Líder y modificadores nuevos, a veces añade Atributos o Equipo y ajusta casi todas las tropas. Los costos de elixir cambian y las tropas obtienen habilidades que antes no tenían.

Por eso, una configuración antigua suele poder crearse todavía y conserva una forma de juego distinta. Las páginas de referencia siguientes enumeran siempre las mismas cuatro categorías: Líderes, tropas, Equipo y Modificadores. Las flechas permiten cambiar de una temporada a otra.

Los líderes marcan la dirección

Una temporada no te entrega un único Líder. Hay varios disponibles; normalmente se presentan o destacan algunos nuevos, mientras que los Líderes desbloqueados en temporadas anteriores siguen disponibles. Los Líderes destacados son lo primero que llama la atención, y con razón: determinan qué aperturas valen la pena y con qué Atributos conviene comprometerse. Para entender una temporada, primero hay que saber qué recompensa cada Líder, porque el resto de la configuración se arma en función del que elijas.

Por qué todavía vale la pena consultar temporadas antiguas

Las temporadas pasadas no son un lastre. Muestran cómo ha evolucionado el modo, qué ideas se probaron y conservaron, y cuáles se redujeron. Si regresas después de una pausa, revisar una o dos temporadas anteriores es la forma más rápida de entender qué cambió durante tu ausencia, mucho más que reconstruirlo a partir de una lista de ajustes individuales.

Una referencia, no una guía de estrategia

Esta página describe de forma deliberada lo que ofrece una temporada en lugar de decirte qué jugar. Las opciones más fuertes cambian a medida que se descubren las interacciones, y cualquier clasificación escrita el primer día estará equivocada a mitad de temporada. El tutorial explica en profundidad el funcionamiento del modo, incluidas las rondas, la economía, el posicionamiento y las combinaciones. El creador de equipos te permite probar una configuración concreta.

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Moderación de la sala

¿Quitar de la sala?

Este jugador perderá de inmediato el acceso a la sala.

Configuración de la sala

Configuración sin guardar

Tus cambios no se han guardado. Si comienzas ahora, se usará la última configuración guardada.

Ronda activa

¿Cancelar esta ronda?

Se descarta el progreso actual. Los mazos de la última ronda completada permanecen en la sala.

Historial de rondas

Rondas pasadas

Aún no hay rondas