Explorez les saisons, les classements, les changements d’équilibrage, les compositions d’équipe et un tutoriel pratique pour Clash Royale Merge Tactics.

Mise à jour :

Saison 11 2026-09-01 · 2026-12-01

Merge Tactics Super saison

Saison classée de trois mois avec des Supers mensuels, un pool de Cavalerie en septembre, 29 troupes actives, 26 modificateurs de septembre, des orbes de quête remaniés et une attribution manuelle de l'équipement.

Quêtes du Leader

Compétences et objectifs de quête de chaque Leader de cette saison.

Roi Royale

Roi Royale

Une défaite donne un bonus aléatoire de +4 à +8 Élixirs.

Perdez 1/2/4 tours dans un match.

Impératrice spirituelle

Impératrice spirituelle

Chaque fusion donne +1 Élixir bonus.

Fusionnez 3/25/60 troupes dans un match.

Reine Gobeline

Reine Gobeline

Compte pour Gobelin ; vaincre un ennemi a 33 % de chances de donner un Gobelin.

Obtenez 2/8/20 Gobelins grâce à l'Attribut Gobelin ou à la capacité passive.

Vouivre dorée

Vouivre dorée

Gagnez +1 Élixir par manche et +1 en taille de l'équipe.

Gagnez 2/3/5 manches d'affilée.

Machine de combat

Machine de combat

Amène un bâtiment aléatoire à 1/2/3/4 étoiles aux manches 1/3/5/8 ; -1 taille d'équipe max.

Les bâtiments détruisent 1/5/15 troupes dans un seul match.

Maître de l'Écho

Maître de l'Écho

Une fois par manche, L'Écho se charge, puis met K.O. la cible et les ennemis alentour avant de disparaître pour le reste de la manche. Il monte aussi de niveau après avoir mis K.O. 2/4/8 ennemis.

Mettez K.O. 2/4/8 troupes en une partie

Duchesse aux dagues

Duchesse aux dagues

Laisse une Dague à équiper sur n'importe quelle troupe.

Gagnez 1/2/4 manches en moins de 8s.

Grand gardien

Grand gardien

Donne un bouclier aléatoire à l'allié ayant le plus faible % de PV à 5 s et à 15 s ; en se brisant, les deux boucliers touchent un rayon de 3 cases.

Les boucliers affectent 2/8/16 troupes dans une partie.

Reine sépulcrale

Reine sépulcrale

Début du combat : invoque une Pierre tombale ; quand elle est détruite, elle se relève et rejoint le combat, comptant pour la Nécromancie.

Invoquer 3/15/50 unités dans une partie.

Ronin

Ronin

Choisissez une case avant le combat ; quand un ennemi marche dessus, Ronin porte une frappe en X ; la cible au centre subit des dégâts doublés.

Éliminez 1/3/5 troupes ennemies avec Double Edge au cours d'une même partie.

Cartes et Attributs

Coûts des troupes, capacités et seuils d’Attribut dans un tableau compact.

Chevalier

Chevalier

Élixir2 Noblesse

Toutes les quelques secondes, provoque tous les ennemis à portée et les force à l'attaquer pendant 2 s.

Archères

Archères

Élixir2 Clan

Après suffisamment d'attaques, les flèches infligent des dégâts bonus jusqu'à la fin de la manche.

1★ 8 coups ; +100 % de dégâts de flèche

2★ 7 coups ; +100 %

3★ 6 coups ; +100 %

4★ 5 coups ; +200 %

Gobelins à lances

Gobelins à lances

Élixir2 Gobelin

Lance des lances à distance et se vend pour un bonus d’Élixir qui augmente avec le niveau de fusion.

Bombardier

Bombardier

Élixir2 Nécromancie

Les bombes explosent dans un rayon de 2 Hexas ; après suffisamment d'attaques, la bombe rebondit plus loin et inflige des dégâts à chaque atterrissage.

1★ 4 coups ; 2 rebonds

2★ 3 coups ; 2 rebonds

3★ 2 coups ; 2 rebonds

4★ 1 coup ; 4 rebonds

Barbares

Barbares

Élixir2 Clan

Après suffisamment d'attaques, il gagne un bonus de vitesse de frappe et de vitesse de déplacement jusqu'à la fin de la manche.

1★ 8 coups ; +50 % de vitesse de frappe, +30 % de vitesse de déplacement

2★ 7 coups ; +50 %, +30 %

3★ 6 coups ; +50 %, +30 %

4★ 5 coups ; +100 %, +60 %

Gobelin à sarbacane

Gobelin à sarbacane

Élixir2 Gobelin

Après suffisamment d'attaques, les fléchettes empoisonnent la cible avec des dégâts basés sur ses PV max ; le poison se cumule jusqu'à 5 fois.

1★ 8 coups ; dégâts de poison égaux à 1 % des PV max par cumul

2★ 7 coups ; 2 %

3★ 6 coups ; 3 %

4★ 5 coups ; 5 %

Artificière

Artificière

Élixir2 Forêt

Le projectile explose à l'impact, blesse les ennemis derrière la cible en cône et repousse régulièrement l’Artificière de 1 hexa.

Fantôme royal

Fantôme royal

Élixir2 Nécromancie

Devient régulièrement invisible pour une courte durée.

Archer magique

Archer magique

Élixir2 Forêt

Tire régulièrement une flèche magique qui ricoche vers la cible suivante dans un rayon de 2 hexas.

Géant royal

Géant royal

Élixir3 Noblesse

Après chaque série de quelques coups, repousse les ennemis alentour de 1 hexa.

Valkyrie

Valkyrie

Élixir3 Clan

Après suffisamment d'attaques, il se met à tourner et blesse les ennemis alentour jusqu'à la fin de la manche.

1★ 8 coups ; rayon 1

2★ 7 coups ; rayon 2

3★ 6 coups ; rayon 3

4★ 5 coups ; rayon 4

Squelette géant

Squelette géant

Élixir3 Nécromancie

À sa mort, laisse tomber une bombe retardée qui inflige des dégâts de zone et étourdit les ennemis.

Mousquetaire

Mousquetaire

Élixir3 Noblesse

Au début du combat, il vise trois fois l'ennemi le plus éloigné dans un rayon de 6 hexas, inflige des dégâts bonus et étourdit brièvement la cible.

1★ +50 % de dégâts bonus

2★ +100%

3★ +200%

4★ +400%

Géant

Géant

Élixir3 Clan

Lance régulièrement l'ennemi le plus proche et inflige des dégâts liés à ses PV max.

Gobelin explosif

Gobelin explosif

Élixir3 Gobelin

À faibles PV, il se rue sur un ennemi vulnérable et explose en infligeant des dégâts de zone.

Princesse

Princesse

Élixir2 Noblesse

Tire sur l'ennemi le plus éloigné pour des dégâts de zone ; après chaque série de quelques coups, les dégâts de zone ralentissent la vitesse de frappe et la vitesse de déplacement des ennemis pendant 3 s.

Voleuse

Voleuse

Élixir3 Forêt

Après suffisamment d'attaques, elle fonce sur un ennemi éloigné, blessant et étourdissant brièvement les ennemis sur son passage.

Bébé dragon

Bébé dragon

Élixir3 Forêt

Boules de feu à dégâts de zone ; chaque attaque donne un bonus de vitesse de frappe et de vitesse de déplacement aux alliés dans un rayon de 2 hexas.

1★ +10 % de vitesse de frappe et de vitesse de déplacement

2★ +20%

3★ +30%

4★ +60%

Sorcière

Sorcière

Élixir3 Nécromancie

Toutes les 6 s, invoque des Squelettes ; la dernière progression publiée est de 1/2/3/6 Squelettes à 1★/2★/3★/4★.

1★ Invoque 1 Squelette

2★ 2 Squelettes

3★ 3 Squelettes

4★ 6 Squelettes

Cage gobeline

Cage gobeline

Élixir3 Gobelin

Enferme l'ennemi le plus proche dans une cage et lui inflige des dégâts sur la durée tant que la cage perd des PV ; une fois détruite, elle libère l'ennemi piégé et un Gobelin félon.

Machine gobeline

Machine gobeline

Élixir4 Gobelin

Après suffisamment d'attaques, elle tire une roquette sur l'ennemi le plus éloigné ; les seuils et dégâts actuels exacts de la saison 11 ne sont pas vérifiés de façon indépendante.

Roi squelette

Roi squelette

Élixir4 Nécromancie

Inflige des dégâts en cône et invoque des Squelettes liés aux ennemis vaincus.

Chevalier d'or

Chevalier d'or

Élixir4 Noblesse

Après avoir vaincu un ennemi, il fonce sur un ennemi à faibles PV et inflige des dégâts bonus.

Reine des archères

Reine des archères

Élixir4 Clan

Tire plusieurs flèches sur les ennemis proches ; sous 50 % de PV, devient invisible et gagne un bonus offensif.

Cheffe des voleuses

Cheffe des voleuses

Élixir4 Forêt

Fonce sur les cibles à 3-4 hexas pour des dégâts doublés et recule régulièrement de 3 cases.

Mini P.E.K.K.A

Mini P.E.K.K.A

Élixir5 Boss

Prépare une crêpe qui fait monter de niveau un allié aléatoire à intervalles de quelques coups.

Attaquer des troupes dotées de capacités vole l'énergie de leur barre de capacité et augmente la sienne.

P.E.K.K.A

P.E.K.K.A

Élixir5 Boss

Après chaque série de quelques coups, son balayage frappe tous les ennemis alignés.

Gagne du vol de vie et de la vitesse de déplacement.

Méga chevalier

Méga chevalier

Élixir5 Boss

Bondit sur les ennemis toutes les quelques secondes, infligeant des dégâts de zone et les étourdissant pendant 2 s.

Chaque coup repousse et étourdit la cible.

Moine

Moine

Élixir5 Boss

Un coup sur 3 repousse la cible.

Après chaque série de quelques coups, crée un bouclier qui renvoie les dégâts et le soigne.

Clan

Clan

PV sous 50 % : les alliés récupèrent des PV et gagnent un bonus de vitesse de frappe pendant 3 s, une fois par manche.

2 +15 % de régénération de PV, +30 % de vitesse de frappe

4 +30 % de régénération de PV, +50 % de vitesse de frappe

6 +60 % de régénération de PV, +100 % de vitesse de frappe

Noblesse

Noblesse

Tous les alliés infligent des dégâts bonus et subissent moins de dégâts.

2 -15 % de dégâts subis, +15 % de dégâts

4 -30 % de dégâts subis, +30 % de dégâts

6 -60 % de dégâts subis, +60 % de dégâts

Gobelin

Gobelin

Début du combat : donne un orbe Gobelin aléatoire.

2 Gagnez un Gobelin à 2 ou 3 Élixirs

4 Gagnez un Gobelin à 3 ou 4 Élixirs

6 Gagnez un Gobelin à 2 Élixirs, un à 3 Élixirs et un à 4 Élixirs à chaque manche

Nécromancie

Nécromancie

Chaque allié vaincu augmente les PV et les dégâts de tous les alliés pour le reste de la partie.

2 +1 % par allié vaincu

4 +2 % par allié vaincu

6 +4 % par allié vaincu

Forêt

Forêt

Les alliés gagnent un bonus de vitesse de frappe ; l'allié ayant le moins de PV devient invisible pendant 2,5 s à l'intervalle indiqué.

2 +15 % de vitesse de frappe ; invisible toutes les 4,5 s

4 +30 % de vitesse de frappe ; invisible toutes les 3,5 s

6 +60 % de vitesse de frappe ; invisible toutes les 2,5 s

Boss

Boss

Refonte d'octobre : les Boss gagnent des PV bonus ; sous 50 % de PV, ils passent à l'étape 2 et effraient les ennemis proches pendant 3 s.

Orbes

Tous les orbes de cette saison : leur contenu et la manière de les obtenir.

Orbe de quête 1

Orbe de quête 1

Terminez la phase 1 de la quête de Leader en trois phases du Leader choisi.

3 élixirs

1 équipement aléatoire parmi : Bouclier de protectrice, Lance de prince, Grappin de pêcheur, Hache de valkyrie, Jarre du Bûcheron, Bénédiction (Guérisseuse armée), Épée de la P.E.K.K.A, Cape (Reine des archères)

Orbe de quête 2

Orbe de quête 2

Terminez la phase 2 de la quête de Leader en trois phases du Leader choisi.

6 Élixir

1 équipement aléatoire parmi : Lame d'assassin, Armure lourde, Arbalète, Anneau de fortune, Enchantement de contrôle, Écaille de dragon, Bâton de mage, Télescope de lanceur, Tambour des morts, Luth gobelin, Emblème de chevaucheur, Lance légendaire, Hache légendaire, Bouclier légendaire

Orbe de quête 3

Orbe de quête 3

Terminez la phase 3 de la quête de Leader en trois phases du Leader choisi.

+1 taille d'équipe

1× troupe à 3 étoiles coûtant 4 ou 5 Élixirs

Orbe de 5 Élixirs

Merge Training (after the 1st, 5th, and 10th merge); Trade Training (each sold 2-Star troop, max 3); Trait Training when a Trait first reaches tier 2.

5 Élixirs

Orbe de 10 Élixirs

Formation d'attribut quand un Attribut atteint pour la première fois le palier 3.

10 Élixirs

Orbe de 20 Élixirs

Formation d'attribut quand un Attribut atteint pour la première fois le palier 4.

20 Élixirs

Orbe Formation d'équipement

Modificateur Formation d'équipement.

1 équipement aléatoire

Orbe de Formation au bâtiment

Modificateur Formation au bâtiment.

1 bâtiment aléatoire à 2 étoiles

Orbe gobelin

Orbe gobelin

Attribut Gobelin au début du combat / selon le palier actif.

À Gobelin 2 : un Gobelin à 2 ou 3 Élixirs

À Gobelin 4 : un Gobelin à 3 ou 4 Élixirs

À Gobelin 6 : un Gobelin à 2 Élixirs, un à 3 Élixirs et un à 4 Élixirs à chaque manche

Orbe générique issu d'Orbes à gogo / du Trésor gobelin

Orbe générique issu d'Orbes à gogo / du Trésor gobelin

Orbes à gogo donne un orbe à chaque joueur au départ et en accorde un autre aux survivants quand quelqu'un est éliminé ; le Trésor gobelin donne un orbe quand le trésor ennemi est détruit.

Équipement

Équipement disponible cette saison.

Hache de valkyrie

Hache de valkyrie

Attaques de zone ; valeurs d'équilibrage actuellement publiées : rayon 2, durabilité 3, dégâts de zone 100 %.

Grappin de pêcheur

Grappin de pêcheur

Équipement d'attraction/déplacement ; le changement actuellement publié ajoute un ralentissement de 3 s après l'attraction.

Lance de prince

Lance de prince

Bouclier de protectrice

Bouclier de protectrice

Bouclier défensif ; la durabilité actuellement publiée est de 5.

Lame d'Assassin

Lame d'Assassin

Début du combat : le porteur bondit derrière les lignes ennemies ; il gagne un bonus de vitesse de frappe en cas de KO.

Armure lourde

Armure lourde

Début du combat : donne un bouclier d'immunité au contrôle au porteur et aux troupes derrière lui.

Arbalète

Arbalète

Début du combat : donne un bonus de vitesse de frappe par coup, cumulable jusqu'à 20 fois.

Anneau de fortune

Anneau de fortune

Début du combat : commence avec une barre de capacité pleine ; 50 % de chances de relancer, jusqu'à 4 fois.

Cape (Reine des archères)

Cape (Reine des archères)

PV sous 50 % : le porteur devient invisible et gagne un bonus de vitesse de frappe.

Bénédiction (Guérisseuse armée)

Bénédiction (Guérisseuse armée)

En cas de KO : le porteur soigne les alliés alentour.

Enchantement de contrôle

Enchantement de contrôle

Début du combat : les attaques du porteur ralentissent la vitesse de frappe et la vitesse de déplacement de la cible.

Écaille de dragon

Écaille de dragon

Le porteur subit moins de dégâts des troupes de mêlée et leur inflige des dégâts bonus.

Jarre du bûcheron

Jarre du bûcheron

En cas de KO : le porteur donne un bonus de Vitesse de frappe et de vitesse de déplacement aux alliés alentour.

Bâton de mage

Bâton de mage

Début du combat : l'ennemi le plus fort devient un lapin inoffensif pendant quelques secondes.

Épée de la P.E.K.K.A

Épée de la P.E.K.K.A

Début du combat : le porteur gagne des dégâts bonus et les PV restants de l'ennemi.

Télescope de lanceur

Télescope de lanceur

Début du combat : le porteur gagne +1 de portée et des dégâts bonus selon la distance de la cible.

Bouclier légendaire

Bouclier légendaire

Le porteur est immunisé contre les dégâts et le contrôle et repousse ses attaquants.

Lance légendaire

Lance légendaire

Le premier coup du porteur expulse la cible hors de l'arène.

Hache légendaire

Hache légendaire

Le porteur attire vers lui les ennemis autour de la cible et inflige des dégâts de zone.

Tambour des morts

Tambour des morts

Le porteur gagne l'Attribut Nécromancie.

Luth gobelin

Luth gobelin

Le porteur gagne l'Attribut Gobelin.

Corne de clan

Corne de clan

Le porteur gagne l'Attribut Clan.

Flûte de forêt

Flûte de forêt

Le porteur gagne l'Attribut Forêt.

Trompette royale

Trompette royale

Le porteur gagne l'Attribut Noblesse.

Emblème de chevaucheur

Emblème de chevaucheur

Le porteur gagne l'Attribut Cavalerie.

Masque de boss

Masque de boss

Le porteur gagne l'Attribut Boss.

Modificateurs

Règles de manche et augmentations qui modifient le déroulement habituel d’une partie.

Faveur des 3 étoiles

Faveur des 3 étoiles

Hexa abyssal

Hexa abyssal

Début du combat : une troupe qui marche sur la case est détruite instantanément et la case disparaît.

Ascension

Ascension

Battle Royale

Battle Royale

Pendant le déploiement, de plus en plus de cases deviennent toxiques à chaque manche ; le poison inflige des dégâts sur la durée aux troupes sur ces cases.

Formation au bâtiment

Formation au bâtiment

Gagnez un orbe contenant un bâtiment aléatoire à 2 étoiles.

Hexa maudit

Hexa maudit

Début du combat : la troupe sur la case perd des PV au fil du temps et explose à sa mort, infligeant des dégâts de zone basés sur ses PV max.

Domination

Domination

Miroir magique

Miroir magique

À chaque manche, gagnez une copie à 1 étoile de la troupe de l'emplacement le plus à droite du banc.

Formation d'équipement

Formation d'équipement

Gagnez un orbe contenant un équipement aléatoire.

Cadeau de la maison

Cadeau de la maison

La première troupe achetée à chaque tour est gratuite.

4 étoiles

4 étoiles

La réserve de troupes est doublée, avec plus d'exemplaires disponibles dans le Magasin.

Trésor gobelin

Trésor gobelin

Début du combat : le Trésor gobelin apparaît des deux côtés ; détruisez le trésor ennemi pour gagner un orbe.

Rivalité d'hexa

Rivalité d'hexa

Début du combat : la troupe sur la case bondit en territoire ennemi.

Fusions puissantes

Merge Mini

Merge Mini

Le magasin ne propose que 6 types de troupes ; les troupes déployées ne peuvent pas être déplacées jusqu'à leur fusion.

Formation à la fusion

Formation à la fusion

Gagnez un orbe de 5 Élixirs après la 1re, la 5e et la 10e fusion.

Orbes à gogo

Orbes à gogo

Commencez avec 1 orbe ; chaque fois qu'un joueur est éliminé, tous les joueurs restants gagnent 1 orbe.

Rivière royale

Rivière royale

Les troupes sur les cases de rivière récupèrent 3 % de leurs PV max chaque seconde. Détruire le Mannequin Princesse : +1 Élixir. Détruire le Mannequin Roi : +2 Élixirs et mise K.O. de toutes les troupes ennemies.

Élite étoilée

Formation aux hexas

Formation aux hexas

À chaque manche, une Rivalité d'hexa apparaît au hasard de votre côté ; début du combat : sa troupe bondit derrière les lignes ennemies.

Formation aux affaires

Formation aux affaires

Gagnez un orbe de 5 Élixirs chaque fois que vous vendez une troupe à 2 étoiles (3 max).

Mannequin spécial

Mannequin spécial

Commencez avec un Mannequin doté de 2 Attributs aléatoires.

Cadeau d'Attribut

Cadeau d'Attribut

Fin de manche : chaque Attribut actif donne +1 Élixir.

Formation d'attribut

Formation d'attribut

Début du combat : la première fois qu'un Attribut atteint le palier 2/3/4, gagnez un orbe de 5/10/20 Élixirs.

Hexa de vers

Hexa de vers

Début du combat : la troupe sur la case est téléportée sur l'Hexa de vers ennemi.

Tu es à moi

Gagnez une copie à 1 étoile de la première troupe ennemie que vous vainquez.

Ce que change une saison Merge Tactics

Une saison n’est pas un ensemble de règles séparé qui remplace le précédent. Tout ce que vous avez débloqué reste débloqué, y compris les leaders des saisons précédentes. Une saison renouvelle surtout les éléments avec lesquels vous construisez : elle introduit un nouveau leader et de nouveaux modificateurs, ajoute parfois des attributs ou de l’équipement et ajuste presque toutes les troupes. Les coûts en élixir changent, et les troupes obtiennent des capacités qu’elles n’avaient pas auparavant.

C’est pourquoi un ancien build reste généralement constructible tout en se jouant différemment. Les quatre mêmes catégories (leaders, troupes, équipement et modificateurs) sont listées sur chaque page de référence ci-dessous, et les flèches permettent de passer d’une saison à l’autre.

Les leaders donnent la direction

Une saison ne vous attribue pas un seul leader. Plusieurs sont disponibles, et une saison en introduit ou en met généralement certains en avant, tandis que les leaders déjà débloqués restent jouables. Les leaders mis en avant sont ce que l’on remarque en premier, à juste titre : ils déterminent quelles ouvertures valent la peine et quels attributs méritent un engagement. Comprendre une saison commence par comprendre ce que récompensent ses leaders, car le reste d’un build se construit en fonction de celui que vous choisissez.

Pourquoi les anciennes saisons valent encore la peine d’être consultées

Les saisons passées ne sont pas du poids mort. Elles montrent comment le mode a évolué, quelles idées ont été testées puis conservées, et lesquelles ont été réduites. Si vous revenez après une pause, remonter d’une ou deux saisons est le moyen le plus rapide de comprendre ce qui a changé pendant votre absence, bien plus vite que de tout reconstituer à partir d’une liste de mises à jour d’équilibrage.

Une référence, pas un guide stratégique

Cette page décrit volontairement ce qu’une saison rend disponible plutôt que de vous dire quoi jouer. Ce qui est fort évolue au cours d’une saison à mesure que les joueurs comprennent les interactions, et tout classement écrit le premier jour est déjà faux à mi-saison. Pour le fonctionnement du mode lui-même (rounds, économie, placement et fusion), le tutoriel va dans le détail, et le Constructeur d’équipes sert à tester un build précis.

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Historique des manches

Manches précédentes

Pas encore de tours