デッキインテリジェンス

Clash Royale デッキビルダー

トロフィー目標、天界、トップラダー、協力バトル、クラン対戦に最適なデッキを見つけます。プレイヤーの実際のカードレベルに基づくおすすめも選べます。

どのモード向けのデッキを作りますか?

特別イベント

あなたのカードレベルに基づいて?

実際プレイするモード用のデッキを探す

このビルダーは全員に同じリストを返すわけではありません。実績あるデッキの核とカードの役割をまとめた知識ツリーに、毎日のランク戦バトルログの実際のデッキを組み合わせ、選んだモード、必須カード、除外カードを反映します。プレイヤータグを入れると、そのコレクション、カードレベル、限界突破、ヒーローに合わせてパーソナライズされます。

  1. 目標を選択。通常のトロフィー目標、現在の天界環境、プロレベルのトップラダーのメタ、協力バトルのペア、クラン対戦用の4デッキセット、またはシーズンアリーナ用の2デッキを作れます。
  2. パーソナライズする。同じレベルで比べるか、プレイヤータグを入れてアカウントに合わせたデッキにします。そのうえで使いたいカードを入れ、使いたくないカードを外します。
  3. 完全なデッキを比較します。ランクの提案を確認し、有用な結果を保存してClash RoyaleリンクまたはQRコードで完全なデッキをコピー。

完成したデッキに本当に必要なもの

ラダーで失敗するデッキの多くは、1枚のカードが弱いからではありません。役割が1つ欠けていて、それを突くマッチアップに当たったときだけ穴が表面化します。ビルダーは個別に強いカードの一覧ではなく、役割の構成から考えます。勝ち筋1つ、対空への回答2つ、大型呪文と小型呪文、群れカード、ダメージ役または準タンク、そして任意で防衛建物1つです。

重要なのは、この役割構成は一般的なケースであり、絶対法則ではないことです。デッキの平均エリクサーコストによって変わります。安いサイクルデッキは回答札へ早く戻れるため少なめでも成立しますが、高コストデッキはそうはいきません。1回のミスで1周分を丸ごと失うからです。

対空は数ではなく質

対空カードの枚数だけ数えるのは、デッキ評価で最もよくある間違いです。重要なのは「対空できるか」ではなく、各カードがどれだけ有効に対空できるかです。執行人ファルチェ や ウィザード は十分に強く、通常はどちらか1枚で足ります。吹き矢ゴブリン、槍ゴブリン、コウモリの群れ、プリンセス は単体では薄いため、もう1枚の小型カードで補う必要があります。マジックアーチャー+コウモリの群れ は典型的に機能する組み合わせで、どちらか片方だけでは不足します。

平均エリクサーが約3.0未満なら、安いスピリットが補助になり、すぐにサイクルが戻るため、主要な対空手段が1つでも足りる場合があります。ただし対空のすべてが軽いカードだけだと、適切な位置の矢の雨1発で消される危険があります。高コストデッキでは、原則としてしっかりした対空手段を2つ持たせます。役割は見た目ではなく効果で決まります。ダークネクロは地上ユニットですが、コウモリの群れを召喚するため対空として数えます。

エリクサー上限と“サイクル”の本当の意味

明確な上限が1つあります。平均エリクサーが約4.6を超えるとデッキは成立しにくくなり、ゴーレムはほぼその上限に位置します。よく言われる4.2は別物で、アーキタイプの規則ではなく傾向です。それ以上の多くはビートダウンですが、コントロールも存在します。スケルトンラッシュ フリーズは約4.3、エレクトロジャイアントのコントロール構成には4.3~4.4のものがあります。4.2は壁ではなく、「なぜそこまで重い必要があるのか」という理由が必要になる地点と考えてください。エリクサーポンプはその理由の1つで、試合中にコスト曲線を支えられるため、ほぼゴーレムと三銃士の構成でのみ使われます。

サイクルは数字ではなく役割です。重要カードを再び引くまでには4枚を使う必要があるため、問うべきなのはその4枚がどれだけ安いかです。2.6 Hog デッキはホグライダーに戻すためにサイクルし、Log Bait は ロケット とゴブリンバレル、Balloon Cycle は エアバルーンに戻すためにサイクルします。これにより、3エリクサーカードを含む Log Bait がなぜサイクルデッキに数えられるか、またアーキタイプが排他的ではない理由も説明できます。1つのデッキがサイクルとベイトの両方であり、どちらか一方がより強く表れることがあります。

安いデッキが自動的に優れたデッキになるわけではありません。コストが低いほどタイミングと配置への依存が強くなり、1回のミスの代償も大きくなります。そのため、ビルダーはコスト順でデッキを評価しません。

建物には3つの種類がある

「建物」を1つの役割として扱うと、間違ったデッキになります。大砲、テスラ、インフェルノタワー、ゴブリンの檻、墓石のような防衛建物は1デッキ1枚までです。巨大クロスボウと迫撃砲は建物でも勝ち筋なので、この上限には数えません。巨大クロスボウデッキがテスラを併用するのは例外ではなく、ゲーム内でも強力な組み合わせの1つです。エリクサーポンプはさらに別の第3カテゴリです。建物ではありますが再生型で、この上限にも数えず、防衛建物を2枚目まで許可するわけでもありません。

クラン対戦モードが4つのデッキを同時に組む仕組み

クラン対戦では4つのデッキと32枚の異なるカードが必要で、セット内で同じカードを二度使うことはできません。この条件ひとつのために、このモードはビルダーの他の部分とは違う動き方をします。4つのデッキを順番に選ぶことはできず、まとめて選ぶ必要があるからです。

デッキを新たに作り出すわけではありません。どのデッキも、上位の対戦クランのプレイヤーが実際に対戦日に持ち込んだデッキの中から選ばれ、多くの人が使っているデッキが一度きりの試作より優先されます。そのうえでセットは読み込んだアカウントに合わせて調整されます。カードはあなたのコレクションと照らし合わされ、実在のデッキが同じ枠で両方を使っている場合にかぎり、より高いレベルのカードへ入れ替えられます。入れ替えのたびにデッキは再び点検されるので、セットが途中で対空への回答や呪文、勝ち筋を失うことはありません。

知られたデッキの骨格をなすカードは、2レベル以上のはっきりした上積みがあるときにだけ手放されます。これが「デッキをアカウントに合わせる」ことと「気づかないうちに別のデッキに変えてしまう」ことの境目であり、結果が元のデッキらしさを保っている理由です。

ビルダーはプレイヤーがアンロックしていないカードや限界突破を使用できますか?

はい、明示的に含めた場合は可能です。そのプレイヤーには利用できないカードとして表示されたままですが、ビルダーはあなたの選択を勝手に削除せず、完全なデッキを見つけます。

クランウォーやシーズンアリーナのデッキが利用可能ですか?

はい。クラン対戦モードは32枚の異なるカードで4デッキのセットを一度に組み、カードの重複はありません。シーズンアリーナモードは16枚の異なるカードで、アリーナごとに1つずつ、計2デッキを組みます。

強いと知っているデッキが表示されないのはなぜ?

完全に除外されるものはごくわずかです。除外指定したカードや、読み込んだプレイヤーが所有していない形態を含むデッキは落とされます。また、勝ち筋、小型呪文、地上への回答がないデッキは代替で無理に作りません。それ以外はフィルターで消すのではなく順位付けします。役割チェックを1つ満たさないデッキも一覧に残り、その分スコアが下がり、結果に不足点が問題として表示されます。つまり強いと知っているデッキが出ないのは、選んだモードで他のデッキのスコアが上だっただけの場合があります。

ビルダーは私の腕前に合わせて調整しますか?

いいえ。これは意図した仕様です。デッキ難易度は実在し、安いデッキほどはるかに正確なタイミングを要求しますが、提案の絞り込みには使いません。そのモードで機能するデッキを提示し、どれが自分に合うかはあなたが決めます。

クリエイターコードTryazで支援してください。 Supercellストアでロイヤルパスを購入し、追加報酬を受け取る。
ロビーモデレーション

ロビーから削除?

このプレイヤーはすぐにロビーへのアクセスを失います。

ロビーセッティング

保存されていない設定

あなたの変更は保存されていません。今開始すると、最後に保存された設定が使用されます。

アクティブラウンド

このラウンドをキャンセルしますか?

現在の進行状況が破棄されます。最後に完了したラウンドのデッキはロビーに表示されます。

ラウンド履歴

過去のラウンド

まだラウンドはありません