Clash Royale プレイヤーステータス & バトル履歴
プレイヤータグまたはランク戦トップ1000の名前で検索して対戦、デッキ、コレクションの進行状況および最近のパフォーマンスを確認。
サンプルアカウント
Trainer Minipekka
最大レベルのカード
これは実在しないサンプルです。上の検索欄にプレイヤータグを入力すると、実際のプロフィールが表示されます。
- 1Clash Royaleでプロフィールを開く
- 2プレイヤータグをタップ
- 3「タグをコピー」をタップ
- 4上の検索欄に貼り付ける
どのプレイヤーでも見られる内容
バトル履歴対戦相手、デッキ、結果つきの最近のバトル。
コレクション各カードのレベル、アップグレードの進み具合、足りないもの。
デッキ最もよく使われるデッキと勝率、アップグレード費用。
統計情報勝利数、3クラウン率、寄付などをひと目で確認。- お気に入りプレイヤーを保存して、ワンタップでもう一度開けます。
基本的なプレイヤープロフィール以上の情報
プレイヤーツールは公式Clash Royaleプロフィールとバトルデータを統合し、他のプレイヤーの確認や自身の進行状況を追跡するのに役立ちます。
- コレクションの進行状況収集したカード、カードレベル、限界突破、ヒーローを確認し、現在の最大レベルに到達するまでに必要なゴールド、カードおよびアップグレードの残りの量も表示。
- バトル履歴と最近の勝率最近のマッチ、対戦相手、デッキ、結果を確認し、統計ビューを使用してAPIからまだ利用可能なバトルでの現在のパフォーマンスを測定。
- デッキ履歴と計算ツール繰り返しプレイされたデッキを見つけ、パフォーマンスを比較し、選択した8枚のカードデッキにまだ必要なリソースを計算します。
- 保存、コピー、比較便利なデッキやお気に入りのプレイヤーをブックマーク。このブラウザで再開し、デッキリンクまたはQRコードを使用してClash Royaleに完全なデッキを転送。
Clash Royaleプレイヤータグはどこで見つかりますか?
Clash Royale でプロフィールを開き、プレイヤー名のすぐ下に表示されるコードをコピーしてください。# で始まり、上の検索欄に貼り付けられます。
なぜプレイヤーネーム検索が全員を見つけてくれないの?
名前検索の対象は現在のランク戦トップ1000です。プレイヤータグは固有で、公式APIで取得できるすべてのプロフィールを検索できます。
バトルログで分かること、分からないこと
バトルログが扱うのは最近の試合であり、アカウントの全履歴ではありません。現在の調子や実際に使われているデッキを見るには十分ですが、生涯記録ではなく、一連の試合も小さなサンプルです。10戦で弱く見えるプレイヤーでも、たまたま相性の悪い相手に当たっただけかもしれません。同じ10戦でも翌日にはまったく違う印象になることがあります。
勝率にだまされない読み方
勝率は、その計算に使った試合数と、その試合が行われたモードを一緒に見て初めて意味があります。ラダー、チャレンジ、カジュアル戦は別々の環境で、それらを平均すると、どの環境も正しく表さない数字になります。2人のプレイヤーを比較するときは、結論を出す前に同じ種類の試合を比べているか確認してください。
デッキリストよりカードレベルの方が多くを説明する
コレクション進行度とカードレベルこそ、実際に疑問へ答える部分であることがよくあります。同じ8枚を使う2つのアカウントでも、特定の攻撃を耐えられるか、特定のユニットを呪文で倒し切れるかなど、カードレベル依存の相互作用によって体験は大きく変わります。他の人では機能するデッキが自分では機能しないなら、まずレベルを確認してください。デッキビルダー は最大レベルを前提にせず、あなたのレベルを考慮できます。
Clash Royale クラン統計 & 対戦履歴
クラン名またはタグで検索してメンバー、アクティビティ、寄付、リバーレースおよびクラン対戦履歴を確認します。
サンプルクラン
Team Mega Knight
これは実在しないサンプルです。上の検索欄にクランタグまたは名前を入力すると、実際のクランが表示されます。
- 1Clash Royaleでクランを開く
- 2青いバーのリストアイコンをタップ
- 3「タグをコピー」をタップ
- 4上の検索欄に貼り付ける
どのクランでも見られる内容
メンバートロフィー、役職、寄付、最終ログインつきの全メンバー。
リバーレース参加者と週間結果つきの現在のレース。
クラン対戦ログ順位とトロフィー変動つきの過去の戦争。
寄付誰が与え、誰が受け取るだけか、ひと目で。
| # | 名前 | 役割 | トロフィー | ランク戦 | 寄付 | 受信済み | 最終確認日時 |
|---|
スコア以外の観点からクランを理解する
メンバー表を使用してプレイヤーをトロフィー、ランク戦の進行状況、寄付数、受領カード、最後のアクティビティなどでソートします。リバーレースとクラン対戦ログの表示では、現在のレース、参加者、週間結果、クラン対戦トロフィーの推移も確認できます。
非アクティブなクランメンバーをどのように識別できますか?
メンバーのリストを最終アクティビティ順で並べ替えて、アクティビティと寄付、現在の進行状況を比較。値は公式Clash Royale APIから取得できる最新のクランレスポンスに基づきます。
クラン名で検索できますか?
はい。クランタグが最も正確な結果を与え、名前検索では一致するクランから選べます。
寄付は習慣を示すもので、実力ではない
寄付数は日常的な参加を示す最も分かりやすい指標です。上手さではなく、普段の活動で積み上がるからです。寄付が多いメンバーは定期的に参加しています。寄付がほとんどない人でも強いプレイヤーかもしれませんが、クランへの関与は低いと言えます。協力して機能するグループを探しているなら、その点の方が重要です。
加入前にクランを見極める
スコアや必要トロフィー数はクランが何を求めているかを示しますが、対戦履歴は実際に何を達成しているかを示します。最高の1回だけでなく、実際に何週間完走したかを見てください。リバーレースの成績は、継続して参加する人がいるかどうかに左右されます。派手な1週の後に沈黙するクランより、控えめでも途切れない記録を持つクランの方が、通常は加入先として安定しています。
活動の空白は普通、パターンは要注意
メンバーが1週間ほど静かになること自体は、ごく普通の理由で起こります。注目すべきなのはメンバー全体の傾向です。複数人が同時に非アクティブ、寄付が少数の人に集中、対戦参加がいつも同じ数人に依存している、といったパターンです。こうした傾向は、現在順位よりも来月そのクランがどう動くかをよく予測します。
Clash Royaleの最強デッキ
ランク戦の上位プレイヤーが使用するデッキを比較し、現在のトップラダーのメタで成果を上げているデッキを見つけます。
カードでフィルタリング
1枚のカードを選択 – そのカードを使用しているデッキのみがリストに表示されます。グレーアウトされたカードは現在のメタでプレイされていません。
メタデッキリストの仕組み
トップ100、トップ200およびトップ1000のビューは、同じ現在のランク戦サンプルから構築されます。8枚のカードが完全に一致するデッキごとにグループ化され、異なるデッキの派生を混ぜずに、スコア、プレイヤー数、記録されたバトル数、勝率を比較できます。
- 証明済みのデッキを見つけるバランスの取れたランキングを見るには、まずスコア順で確認。より具体的な疑問に答えるには、プレイヤー数、バトル数、勝率で並び替える。
- カードでフィルタリングカードを選択して、そのカードを使用する現在のトップラダーデッキのみを表示。限界突破やヒーローの形態がある場合は、その形態も区別します。
- 結果を調整するトロフィー目標、天界、トップラダー、または自分のカードレベルに合ったデッキのおすすめを知りたいときは、デッキビルダーを開きます。
8枚完全一致でデッキをグループ化する理由
カードを1枚入れ替えるだけで、そのデッキが対応できるものは変わります。小型呪文を交換した構成は、ある一連の相互作用を失い、別のものを得ます。そのため1枚だけ違う2つのリストは、同じデッキの派生ではなく、異なるマッチアップを持つ別デッキです。8枚の完全一致でグループ化すれば、それらを分離できます。各項目のサンプルは小さくなりますが、ここで読む勝率が、まったく違う構成を平均した数字ではなく、実際にコピーする8枚そのものに属するようになります。
勝率・人気度・スコアを正しく読む
この3列はそれぞれ別の問いに答えています。最もよくある間違いは、最高勝率のデッキをそのまま最高デッキとみなすことです。少ない試合数での高勝率は、デッキそのものより、それを使った少数のプレイヤーについて多くを語る場合があります。その人たちは何カ月も磨いたビルドでランク戦上位まで到達しています。数字はカードリストだけでなく、使い手と一緒についてきます。
人気度には逆方向の偏りがあります。多くの人が使うデッキは、入手しやすく情報が多く、扱いやすいデッキです。本当に強いこともあれば、単に馴染みがあるだけのこともあります。スコアは両者のバランスを取るためにあり、それが既定の並び順になっています。アーキタイプを決めた後で現在最も強い型を探すなら勝率を使い、その数字をどれだけ信頼できるか判断するにはプレイヤー数と試合数を見てください。
トップラダー は中位ラダーではない
この一覧はランク戦最上位から作られており、その環境がすべてのトロフィー帯へそのまま当てはまるわけではありません。下位で圧倒的なカードがここではほとんど見えないことがあります。インフェルノタワーが良い例です。中位ラダーではタンクへの信頼できる回答ですが、トップラダー ではほぼ使われません。そのレベルの相手は日常的に対処できるからです。逆もあり、正確な配置を要求するデッキがこのサンプルでは好成績でも、それより下のプレイヤーには扱いづらい場合があります。
したがって、この一覧は「明日あなたが最も多く勝てるもの」の順位ではなく、熟練相手にも通用するものを示す証拠として見てください。自分のカードレベルやデッキへの慣れがここで見つけたものと合わない場合は、デッキビルダー の方が良い出発点です。トップラダー 環境を前提にせず、モード、コレクション、レベルを考慮します。
このサンプルはどれくらい最新?
現在のランク戦ランキングをそのまま反映し、ランキングと一緒に動きます。バランス調整直後は落ち着くまで時間が必要です。理論上最強のものではなく、実際にプレイヤーが使っているものを表示するためです。
一部のデッキで試合数が少ないのはなぜ?
グループ化が厳密だからです。上位プレイヤーのごく一部しか使わないデッキはサンプル数が小さく表示されます。勝率はその点を踏まえて読み、数字をそのまま額面通りに受け取らないでください。
実際プレイするモード用のデッキを探す
このビルダーは全員に同じリストを返すわけではありません。実績あるデッキの核とカードの役割をまとめた知識ツリーに、毎日のランク戦バトルログの実際のデッキを組み合わせ、選んだモード、必須カード、除外カードを反映します。プレイヤータグを入れると、そのコレクション、カードレベル、限界突破、ヒーローに合わせてパーソナライズされます。
- 目標を選択。通常のトロフィー目標、現在の天界環境、プロレベルのトップラダーのメタ、協力バトルのペア、クラン対戦用の4デッキセット、またはシーズンアリーナ用の2デッキを作れます。
- パーソナライズする。同じレベルで比べるか、プレイヤータグを入れてアカウントに合わせたデッキにします。そのうえで使いたいカードを入れ、使いたくないカードを外します。
- 完全なデッキを比較します。ランクの提案を確認し、有用な結果を保存してClash RoyaleリンクまたはQRコードで完全なデッキをコピー。
完成したデッキに本当に必要なもの
ラダーで失敗するデッキの多くは、1枚のカードが弱いからではありません。役割が1つ欠けていて、それを突くマッチアップに当たったときだけ穴が表面化します。ビルダーは個別に強いカードの一覧ではなく、役割の構成から考えます。勝ち筋1つ、対空への回答2つ、大型呪文と小型呪文、群れカード、ダメージ役または準タンク、そして任意で防衛建物1つです。
重要なのは、この役割構成は一般的なケースであり、絶対法則ではないことです。デッキの平均エリクサーコストによって変わります。安いサイクルデッキは回答札へ早く戻れるため少なめでも成立しますが、高コストデッキはそうはいきません。1回のミスで1周分を丸ごと失うからです。
対空は数ではなく質
対空カードの枚数だけ数えるのは、デッキ評価で最もよくある間違いです。重要なのは「対空できるか」ではなく、各カードがどれだけ有効に対空できるかです。執行人ファルチェ や ウィザード は十分に強く、通常はどちらか1枚で足ります。吹き矢ゴブリン、槍ゴブリン、コウモリの群れ、プリンセス は単体では薄いため、もう1枚の小型カードで補う必要があります。マジックアーチャー+コウモリの群れ は典型的に機能する組み合わせで、どちらか片方だけでは不足します。
平均エリクサーが約3.0未満なら、安いスピリットが補助になり、すぐにサイクルが戻るため、主要な対空手段が1つでも足りる場合があります。ただし対空のすべてが軽いカードだけだと、適切な位置の矢の雨1発で消される危険があります。高コストデッキでは、原則としてしっかりした対空手段を2つ持たせます。役割は見た目ではなく効果で決まります。ダークネクロは地上ユニットですが、コウモリの群れを召喚するため対空として数えます。
エリクサー上限と“サイクル”の本当の意味
明確な上限が1つあります。平均エリクサーが約4.6を超えるとデッキは成立しにくくなり、ゴーレムはほぼその上限に位置します。よく言われる4.2は別物で、アーキタイプの規則ではなく傾向です。それ以上の多くはビートダウンですが、コントロールも存在します。スケルトンラッシュ フリーズは約4.3、エレクトロジャイアントのコントロール構成には4.3~4.4のものがあります。4.2は壁ではなく、「なぜそこまで重い必要があるのか」という理由が必要になる地点と考えてください。エリクサーポンプはその理由の1つで、試合中にコスト曲線を支えられるため、ほぼゴーレムと三銃士の構成でのみ使われます。
サイクルは数字ではなく役割です。重要カードを再び引くまでには4枚を使う必要があるため、問うべきなのはその4枚がどれだけ安いかです。2.6 Hog デッキはホグライダーに戻すためにサイクルし、Log Bait は ロケット とゴブリンバレル、Balloon Cycle は エアバルーンに戻すためにサイクルします。これにより、3エリクサーカードを含む Log Bait がなぜサイクルデッキに数えられるか、またアーキタイプが排他的ではない理由も説明できます。1つのデッキがサイクルとベイトの両方であり、どちらか一方がより強く表れることがあります。
安いデッキが自動的に優れたデッキになるわけではありません。コストが低いほどタイミングと配置への依存が強くなり、1回のミスの代償も大きくなります。そのため、ビルダーはコスト順でデッキを評価しません。
建物には3つの種類がある
「建物」を1つの役割として扱うと、間違ったデッキになります。大砲、テスラ、インフェルノタワー、ゴブリンの檻、墓石のような防衛建物は1デッキ1枚までです。巨大クロスボウと迫撃砲は建物でも勝ち筋なので、この上限には数えません。巨大クロスボウデッキがテスラを併用するのは例外ではなく、ゲーム内でも強力な組み合わせの1つです。エリクサーポンプはさらに別の第3カテゴリです。建物ではありますが再生型で、この上限にも数えず、防衛建物を2枚目まで許可するわけでもありません。
クラン対戦モードが4つのデッキを同時に組む仕組み
クラン対戦では4つのデッキと32枚の異なるカードが必要で、セット内で同じカードを二度使うことはできません。この条件ひとつのために、このモードはビルダーの他の部分とは違う動き方をします。4つのデッキを順番に選ぶことはできず、まとめて選ぶ必要があるからです。
デッキを新たに作り出すわけではありません。どのデッキも、上位の対戦クランのプレイヤーが実際に対戦日に持ち込んだデッキの中から選ばれ、多くの人が使っているデッキが一度きりの試作より優先されます。そのうえでセットは読み込んだアカウントに合わせて調整されます。カードはあなたのコレクションと照らし合わされ、実在のデッキが同じ枠で両方を使っている場合にかぎり、より高いレベルのカードへ入れ替えられます。入れ替えのたびにデッキは再び点検されるので、セットが途中で対空への回答や呪文、勝ち筋を失うことはありません。
知られたデッキの骨格をなすカードは、2レベル以上のはっきりした上積みがあるときにだけ手放されます。これが「デッキをアカウントに合わせる」ことと「気づかないうちに別のデッキに変えてしまう」ことの境目であり、結果が元のデッキらしさを保っている理由です。
ビルダーはプレイヤーがアンロックしていないカードや限界突破を使用できますか?
はい、明示的に含めた場合は可能です。そのプレイヤーには利用できないカードとして表示されたままですが、ビルダーはあなたの選択を勝手に削除せず、完全なデッキを見つけます。
クランウォーやシーズンアリーナのデッキが利用可能ですか?
はい。クラン対戦モードは32枚の異なるカードで4デッキのセットを一度に組み、カードの重複はありません。シーズンアリーナモードは16枚の異なるカードで、アリーナごとに1つずつ、計2デッキを組みます。
強いと知っているデッキが表示されないのはなぜ?
完全に除外されるものはごくわずかです。除外指定したカードや、読み込んだプレイヤーが所有していない形態を含むデッキは落とされます。また、勝ち筋、小型呪文、地上への回答がないデッキは代替で無理に作りません。それ以外はフィルターで消すのではなく順位付けします。役割チェックを1つ満たさないデッキも一覧に残り、その分スコアが下がり、結果に不足点が問題として表示されます。つまり強いと知っているデッキが出ないのは、選んだモードで他のデッキのスコアが上だっただけの場合があります。
ビルダーは私の腕前に合わせて調整しますか?
いいえ。これは意図した仕様です。デッキ難易度は実在し、安いデッキほどはるかに正確なタイミングを要求しますが、提案の絞り込みには使いません。そのモードで機能するデッキを提示し、どれが自分に合うかはあなたが決めます。
デッキ改善
あなたのデッキを1つ分析し、基本戦略を損なわずに、狙いに合ったカードの入れ替え候補を見つけます。
近日公開Clash Royale ランク戦ランキング
現在のグローバルトップ1000を検索し、国別ランキングに切り替え、カードでプレイヤーをフィルタリングし、最近の順位変動を確認。
カードでフィルタリング
ランク戦ランキングの読み方
ランク戦は競技用ラダーで、この一覧は公式APIが現在報告している最上位を表示します。シーズン中は順位が常に動くため、ここで見る順位は最終結果ではなくスナップショットです。シーズン終盤になると、上位プレイヤーはリスクの高い試合を控えるため、上位の間隔はかなり詰まります。
グローバルとローカルは同じラダーの2つの見方
どちらも同じランク戦ラダーを見ています。違うのは範囲だけです。グローバル一覧では全員を全員と比較し、ローカル一覧では同じラダーを特定の国に登録されたプレイヤーだけに絞るため、通常は母数が大幅に小さくなります。国内トップ10に余裕で入っていても世界トップ1000には入らないことがあり、矛盾ではありません。国別エントリーには世界順位も併記されるため、両方を一緒に読めます。自分と同じ時間帯に遊ぶ人を探したい場合や、馴染みのある地域シーンを追いたい場合は、ローカルランキングの方が役立ちます。
カードフィルターの本当の用途
ランキングをカードで絞り込むと、最上位の誰がそのカードを本気で採用しているかが分かります。これは全体人気より強いシグナルです。上位プレイヤーは、何と当たるかを理解した上でデッキを選んでいるからです。自分が頼っているカードがここでほとんど見えなくても、そのカードが弱いという意味ではありません。多くの場合、熟練相手に特に苦戦するというだけで、大多数が遊ぶトロフィー帯では十分に有効です。
上位プレイヤーをテンプレートにしてはいけない理由
今1位のプレイヤーのデッキをそのままコピーしたくなりますが、結果はほとんどそのまま再現できません。このレベルのラダーでは、正確な配置を要求し、小さなタイミングミスを罰するデッキが報われます。しかも、そのプレイヤーは同じ8枚で何千試合も経験している可能性があります。デッキだけでその順位に到達したわけではありません。ランキングは強い相手にも通用する考え方を知るために使い、その後で同じ方向性が自分のカードレベルや実際のプレイスタイルに合うか確認してください。
Clash Royale シーズン終了ランキング
終了したばかりのシーズンのランク戦最終順位を恒久保存し、トップ10が終了前の最後の時間をどう過ごしたかも併せて表示します。
このページが保存するもの
ランク戦シーズンが終了すると、公式APIはそのシーズンの順位を完全に提供しなくなります。誰が何位で終えたかの一覧は消え、それを取り戻すエンドポイントもありません。このページは、終了前に最終表を記録して保存するためにあります。ここで見るのは後から再構成したものではなく、切り替わる直前に取得した最後の状態です。
最後の2時間を別表示する理由
シーズン終了間際の数時間は、通常は誰にも見えない部分です。レーティングが近いプレイヤーは最後に強く押し上げ、安定したように見えた順位も終盤で何度も変わることがあります。各ランク戦は、開始時のトロフィー数と結果による増減を報告するため、その時間帯を単一の最終値ではなく、プレイヤーごとの実際の曲線として描けます。
順位表の読み方
順位とレーティングは、シーズンが終了した瞬間の値です。プレイヤーに表示されるデッキは、そのシーズンにランク戦で最後に使ったものです。最終プッシュ用に特定のデッキへ切り替えることもあるため、シーズン中もっとも多く使ったデッキとは限りません。シーズン全体の選択ではなく、最後に何で終えたかとして見てください。
Clash Royale クランランキング
クラン対戦トロフィーまたはクランスコアでクランを比較し、地域や国に絞り込むことができます。
| # | クラン | クラン対戦トロフィー | メンバー | 場所 |
|---|
クランランキングと、その指標
ここではクランを2通りに順位付けでき、その並びは本当に異なります。クラン対戦トロフィーは、リバーレース週に他クランと比べてどれだけ成果を出したかを追います。クランスコアはクラン全体の立ち位置を表します。一方では上位でも、もう一方では平凡というクランもあるため、結論を出す前にどのランキングを見ているか確認する価値があります。
クラン対戦トロフィーが評価するのは一発のピークではなく継続性
クラン対戦トロフィーは各対戦週の後に動き、増減は最終順位とクランのリーグによって決まります。上位リーグでは中位の順位でも獲得ではなくトロフィー減少になることがあり、コロシアム週にはリバーレース自体がありません。そのため長期的な順位は、結果だけでなく参加状況も反映します。毎週フルメンバーを出すクランは順位を保ちやすく、時々勝ってもその後活動が止まるクランは再び位置を落とします。実力ランキングというより、クランがどれだけ安定して参加するかの記録として読んでください。
メンバー数だけでは分からない
メンバーが満員のクランが、自動的に活発なクランとは限りません。50人いても、数週間プレイしていない人を何人も抱えていることがあります。メンバー数で分かるのは空き枠の有無であり、実際に何人が参加しているかではありません。加入先を探しているなら、単一時点ではなく継続的な結果が見えるクラン対戦の履歴の方が、より正直な指標です。
ローカルランキングと、その重要性
地域で絞り込むと、特定の国に登録されたクランだけに対象を狭められます。クラン探しでは、世界ランキングより実用的なことがよくあります。対戦への参加は、同じ時間帯にオンラインになれるかどうかに左右されるためです。中心メンバーが12時間帯も離れた場所で遊ぶ世界上位クランは、成績がどれほど良くても相性が良いとは言えません。
Clash Royale イベントランキング
イベントランキングを開き、そのプレイヤーを検索します。公式APIが提供している場合にのみボードが表示されます。
イベントランキングの仕組み
各イベントランキングは、限られた期間に行われた1つの大会に対応します。表示対象は現在開催中のものだけではありません。APIは現在と過去のランキングを新しい順に返すため、終了したイベントも進行中のイベントも開けます。終了したイベントのランキングは、その時点で更新が止まります。元データには状態ラベルがないため、そのボードがまだ進行中かどうかを常に明記できるとは限りません。
イベント順位がランク戦と違う理由
ランク戦はシーズン全体を通した継続的な成績を測ります。イベントが測るのは、はるかに短い期間のより限定的な内容で、多くの場合、変更ルール、固定デッキ、制限カードプールの下で行われます。こうした条件で、活躍するカードやプレイヤーは入れ替わります。イベントランキングを支配している人がランク戦上位とは限らず、ランク戦常連がイベントに一切参加しないこともあります。
進行中のランキングの読み方
イベント開催中の順位は暫定です。遅く始めたプレイヤーもまだ上がれ、特に上位は最後の数時間で大きく動きます。開催途中の順位は結果ではなく進捗報告として見てください。名前やプレイヤータグで検索する方が一覧を下へ読むより通常は速いですが、1つ制限があります。検索対象はそのボードに読み込まれた上位1,000件だけなので、それより下の順位のプレイヤーは参加していても見つかりません。
変更ルールで強いものは変わる
多くのイベントでは通常の条件が変わるため、通常ラダー向けのデッキ助言をそのまま持ち込むことはできません。ランク戦では平凡なカードでも、全員が固定デッキを使う場合やレベルが統一される場合には圧倒的になることがあります。ラダーでは重すぎるデッキも、エリクサールールが変われば成立します。イベントのランキングは通常メタと比べるのではなく、そのイベント固有の条件で判断してください。
Clash Royale マージタクティクスのシーズン、リーダーボード、バランス変更、チーム構築、実践的なチュートリアルを探索。
マージタクティクス ランキング
Clash Royale マージタクティクスの上位プレイヤーを閲覧、シーズン順位を検索。
マージタクティクス 順位の読み方
このページは現在進行中のシーズンランキングを表示し、上位プレイヤー、シーズンの主要数値、特定プレイヤー検索をまとめています。マージタクティクス 専用の表示です。サイト内の別のイベントランキングは、その時点で開催されている大会を扱い、マージタクティクス が開催中ならここへ案内します。
シーズンは新たなスタート
順位は1つのシーズンに属し、次へ持ち越されません。固定カードプールのモードより マージタクティクス で重要なのは、シーズンが素材そのものを更新するからです。新しいリーダーや特別ルールが加わり、特性や装備が追加されることもあり、ほぼすべてのユニットが調整されます。エリクサーコストが変わり、新しい能力を得るユニットもあります。前シーズン上位のプレイヤーが今シーズンへ持ち込める優位は、自身の経験以外にはありません。
1回の結果だけでは分からない理由
マージタクティクス の結果は単純な勝敗ではなく順位で表され、その順位は大きく振れます。強いランでも悪いラウンドが複数入ることがあり、弱いランでも最初だけ勝つことがあります。毎ゲーム提示内容が異なるからです。ランキングで評価されるのは、多くのゲームを通して崩れないことです。そのため、上位にいるのは必ずしも最も派手な1回の結果を出したプレイヤーではありません。
ランキング上位を何に使えるか
上位プレイヤーは、そのままコピーするビルドではなく、今シーズンに強い相手へ通用する考え方の証拠として見てください。実際に場へ出せるものは、提示されたユニットと現実的に完成できる特性で決まるため、固定計画より適応する方が通常は低コストです。ラウンド、経済、マージ、配置の仕組みはチュートリアルで説明し、シーズンリファレンスは現在使える素材を一覧にし、チームビルダー では具体的なビルドを試せます。
マージタクティクスバランス調整
このアップデートのすべてのバフ、ナーフ、リワークを対象別にまとめました。
バランス調整の読み方
このページの各アップデートは、影響する対象ごとにまとめられており、矢印で以前の更新へ戻れます。最新の1件だけを読むより、順番に読む方が有益なことがあります。今日強く見えるユニットが、2回前のアップデートで受けた弱体化から単に戻りつつあるだけの場合もあるからです。
パーセンテージは結論ではない
変更の大きさより、どの境界を跨ぐかの方が重要です。小さな弱体化でも、一般的な相互作用を耐えられなくなる閾値を下回れば、そのユニットは一気に使われなくなることがあります。逆に数字上は大きく見える調整でも、実戦上の使いやすさがまったく変わらない場合があります。重要なのは数値の大きさではなく、対面を決める閾値を越えるかどうかです。
リワークは数値以上に重要
強化や弱体化は、その対象がどれだけ強いかを変えます。リワークは「何をするか」そのものを変え、その影響は周囲にも広がります。以前の挙動を前提に組まれていたユニット同士は一緒に使う意味を失い、これまで誰も使わなかった組み合わせが突然成立することもあります。アップデートにリワークが含まれる場合、数値の変化以上に有力な編成の中身が動くと考えてください。
アップデートを評価する前にしばらく様子を見る
バランス調整への最初の反応が正しいことはほとんどありません。アップデート直後は、多くの人がまだ慣れたものを使うため、新環境への最強の答えはまだ現れていません。特性と特別ルールは相互作用し、実際に恩恵を受けた組み合わせが見えるまで通常は時間がかかります。アップデート後の最初の数日は、確定した答えではなく未解決の問いとして扱ってください。
マージタクティクスチームビルダー
リーダーを選んで、ユニットをボードに配置し、予備のユニットをベンチに置きます。
マージタクティクス のビルドを作成・共有
リーダー、ユニット、装備、特別ルールを組み合わせて完全なビルドを作り、画像として保存するか、他のプレイヤーへ共有するリンクをコピーできます。このボードは、ユニットを1体ずつ試すだけでなく、配置とシナジーを分かりやすく示すために設計されています。
提示された内容を軸に組む
紙の上のビルドは出発点であって、固定された計画ではありません。実際に場へ出せる内容は、提示されたユニット、現実的に完成できる特性、利用できる装備によって決まります。あらかじめ決めたビルドを無理に追うより、目の前の状況に合わせる方が通常は低コストです。保存済みビルドは、完成させるチェックリストではなく、進む方向の目安として使ってください。
特性はいくつ組み込むべきか
特性の効果は一部が直線的に伸びるため、途中まで進めても見た目ほど無駄ではありません。例外は6ユニット必要な大きな特性です。報酬の多くが6体完成時に集中しているため、途中で止めると、その特性を軸に組む最大の理由をほとんど失います。
実際には、特性を2つ使うのが一般的で、3つを同時に使うことはあまりありません。終盤になると、多くのビルドは1つの特性、または相性のよい2つの特性に絞られます。そのほうが特性の強化による恩恵を十分に得られるからです。序盤は逆で、複数の特性を途中の段階まで発動させるのは、雑なプレイではなく有効な選択です。代表例がゴブリンです。ゴブリンの特性はエリクサーの生成に役立ちますが、戦闘では弱めです。そのため序盤は採用する価値がありますが、経済より戦闘力が重要になると、通常はほかの特性に切り替えます。
ビルドを共有する
ビルドは共有して議論できることに価値があります。誰かが実際に使ったビルドなら、何に弱いかが分かります。それはユニット一覧だけでは伝わらない部分です。ラウンド、経済、マージ、配置といった基礎メカニクスはチュートリアルで詳しく説明し、シーズンリファレンスでは今実際に使える内容を確認できます。
マージタクティクスチュートリアル: 最初のショップから最終ボードまで
チームを組み、同じユニットをマージして、3人の対戦相手より長く生き残ろう。このガイドでは、すべての試合に共通するルールと、シーズンごとに入れ替わるシステムを分けて説明します。
何をしようとしていますか?
マージタクティクスは4人のプレイヤーが参加する自動バトルゲームです。戦闘前の決定を下し、ユニットが自動的にそれらの指示を実行します。
勝利条件
あなたのリーダーのHPがあなたのライフです。ラウンドに負けると、生き残った敵ユニットがリーダーにダメージを与え、HPがゼロになると脱落します。最後まで生き残ったリーダーが1位になります。ランク戦では1位と2位が勝利となります。
あなたの実際のコントロール
あなたはショップ、ベンチ、スターレベル、特性、装備、配置を制御します。戦闘が始まったらターゲットと攻撃が自動化されるため、良い計画の方が速い入力よりも重要です。
1ラウンドを順を追って解説
各ラウンドは同じリズムで進行します。まず共通の特別ルールを確認してから、次の戦いに備えて構築してください。
- 01
展開
ボードとベンチ間でユニットを売買、マージ、移動。装備を設定し、配置を完成させる。
- 02
ボードをロックする
特性のブレークポイント、リーダークエスト、および対戦する可能性の高い相手を確認。脆弱なキャリーは最前線の後ろか、最前線から位置をずらして配置する。
- 03
バトル
チームは自動的に戦います。ボード上の位置は固定ですが、ベンチに空きがあれば、ショップで購入したユニットを引き続きベンチに送ることができます。
- 04
解決
リーダーのダメージ、クラウンとクエストの進行が適用されます。次のデプロイフェーズは収入と獲得した報酬と共に始まります。
ショップ、エリクサーとマージ
ショップは共有リソースです。今の戦力を強化しつつ、後で必要な同じユニットを購入できる余地を残してください。

2 コピー自動的にマージします
2-Star+1 エリクサー毎ラウンド5エリクサー
ゴールデンエリクサーは持ち越されるが、貯金に対する通常の利息は発生しない。
サイクルのために購入
ショップにはユニットが3体表示され、購入後に更新されます。常設のリロールボタンはありません。
コストマイナス1
売却すると投資したエリクサーから1つ減算されます。盲目的な購入と売却サイクルは1つのエリクサーを消費します。
構成を決め打ちする前に偵察
対戦相手が保持しているコピーが多いほど、自分が入手できる数は減ります。現在の正確なコピー数は公式には確定していません。
役割から始めて、特性は次に
特性の発動条件を満たしても、前衛も火力もなく、対象に届く手段もない盤面は立て直せません。




キャリーの1〜2マス前方に立つ。1回の範囲攻撃ですべてのユニットが被弾しないように、タンクの位置をずらす。
ターゲットへの道を残す。遅い味方の後ろに閉じ込められた強力な近接ユニットは何も貢献しない。
範囲ダメージに備えてユニットを分散させ、アサシンや強制移動効果が角のユニットを脅かす場合は、反対側に配置を変える。
守るユニットを射程内に収めつつ、敵の同じ範囲攻撃に巻き込まれない位置を保つ。
スーパーシーズンについて何が正しいですか?
このブロックには日付を付けています。ユニットプール、特性、クエストオーブ、装備、特別ルールは、基本的なゲームの流れを変えずに変更されることがあるためです。
今すぐ使用
- 各ラウンドで5エリクサー
- 各ユニットに表示される特性は1つ
- 各プレイヤーは1つのスーパーカードで試合を開始します
- 3番目のクエストオーブがチームサイズを上げる
古いガイドでは次のように記載されている場合があります
- シーズン10オーブ報酬: 6 / 12 / 24 エリクサー
- 2つ目のクエストオーブから得られる2スターのユニット
- ユニット36体とエレクトリック特性
- 最新のリーダー、浪人スサノオ
実用的なゲームプラン
一つの構成を丸暗記しないでください。ショップの品ぞろえが悪くても、ユニットの取り合いになっても、特別ルールが変わっても対応できる判断の順序を守りましょう。
序盤戦
特別ルールとクエストを確認。空いているスロットにユニットを配置し、柔軟なフロントライン/キャリーのペアを購入し、ベンチスペースをダブリのために確保。
ミッドゲーム
1つの有用な特性のブレークポイントに到達し、その後は2スターのフロントラインとダメージディーラーを優先。キャリーが競合している場合はスカウトを行ってからコミット。
終盤戦
貯めたエリクサーと、今後の展開を見越してベンチに置いたユニットを即戦力に変えましょう。各ラウンドで、判明している対戦相手に合わせて装備と配置を調整しましょう。
これらの6つの敗北を避ける
- 特別ルールを無視経済、タイル、またはチームサイズを書き換えることができます。
- 最初の特性を強制共有プールは柔軟な購入を奨励します。
- ターゲットなしでサイクル通常の購入と売却ループは1エリクサーを消費します。
- ベンチのオーバーフローあなたは重複とオーブ報酬をブロックできます。
- ボードのクラスタリング範囲ダメージは強力なチームを消去できます。
- 利息を得るために貯めるエリクサーは選択肢を増やすもので、自動的に収入を生むものではありません。
更新日時:
マージタクティクス スーパーシーズン
月ごとのスーパー、9月のライダープール、有効ユニット29体、9月の特別ルール26個、再編されたクエストオーブ、手動の装備割り当てを備えた3か月のランク戦シーズン。
新しいリーダー
このシーズンに導入されたリーダー
リーダークエスト
このシーズンのすべてのリーダーの能力とクエストの達成段階。

ロワイヤルキング
負けるとランダムで+4〜+8のボーナスエリクサーを得る。
1ゲームで1/2/4ラウンドに敗北する。

スピリットエンプレス
マージするたびにボーナスエリクサー+1。
1ゲームで3/25/60体のユニットをマージする。

ゴブリンクイーン
ゴブリンとして数えられる。敵を倒すと33%の確率でゴブリンを得る。
ゴブリン特性またはパッシブからゴブリンを2/8/20体得る。

エリクサールーン
各ラウンドで+1エリクサーを得て、チームサイズが+1増える。
2/3/5連続で勝利する。

バトルマシン
ラウンド1/3/5/8でランダムな1/2/3/4スターの建物を出す;最大チームサイズ-1。
建物が1ゲームで1/5/15体のユニットを倒します。

エコーセージ
ラウンドに1回、エコーがチャージし、対象と周囲の敵をKOしてからラウンドの間姿を消す。2/4/8体の敵をKOするとレベルアップもする。
1ゲームで2/4/8体のユニットをKOする

ダガーガール
任意のユニットに装備できるダガーを残す。
1/2/4ラウンドを8秒以内に勝つ。

グランドウォーデン
5秒時点と15秒時点で、HP割合が最も低い味方にランダムなシールドを与える。壊れるとき、どちらのシールドも3タイル半径に効果を及ぼす。
シールドはゲーム中の2/8/16のユニットに影響します。

トゥームクイーン
戦闘開始時:墓石を出現させる。破壊されると彼女が立ち上がって戦闘に加わり、アンデッドとして数えられる。
1ゲーム中にユニットを3/15/50体召喚する。

浪人スサノオ
戦闘前にタイルを1つ選ぶ。敵がそこに踏み込むと浪人スサノオがX字の斬撃を放ち、中央の対象は2倍のダメージを受ける。
ダブルエッジで1ゲーム中に敵ユニットを1/3/5体倒す。
カードと特性
ユニットのコスト、能力、特性の発動に必要なユニット数を一覧にまとめたコンパクトなリスト

ナイト
2 エリート
数秒ごとに、範囲内のすべての敵を挑発し、2秒間自分を攻撃させる。

アーチャー
2 クラン
十分な攻撃の後、矢がラウンドの残りの間ボーナスダメージを与える。
1★ 8ヒット;矢のダメージ+100%
2★ 7ヒット;+100%
3★ 6ヒット;+100%
4★ 5ヒット;+200%

槍ゴブリン
2 ゴブリン
遠くから槍を投げ、売るとマージレベルに応じて増えるボーナスエリクサーが得られる。

ボンバー
2 アンデッド
爆弾は半径2マスで爆発する。十分な攻撃の後、爆弾は先へ跳ね、着地のたびにダメージを与える。
1★ 4ヒット;2回バウンド
2★ 3ヒット;2回バウンド
3★ 2ヒット;2回バウンド
4★ 1ヒット;4回バウンド

バーバリアン
2 クラン
十分な攻撃の後、ラウンドの残りの間攻撃速度と移動速度にボーナスを得る。
1★ 8ヒット;攻撃速度+50%、移動速度+30%
2★ 7ヒット;+50%、+30%
3★ 6ヒット;+50%、+30%
4★ 5ヒット;+100%、+60%

吹き矢ゴブリン
2 ゴブリン
十分な攻撃の後、ダーツが対象の最大HPに基づくダメージで毒を与える。毒は最大5回までスタックする。
1★ 8ヒット;スタックごとに最大HPの1%の毒
2★ 7ヒット;2%
3★ 6ヒット;3%
4★ 5ヒット;5%

ロケット砲士
2 フォレスト
弾は着弾時に爆発し、対象の後ろの敵に扇状のダメージを与え、定期的にロケット砲士を1マスノックバックさせる。

ロイヤルゴースト
2 アンデッド
定期的に短時間透明になる。

マジックアーチャー
2 フォレスト
定期的に魔法の矢を放ち、2マス以内の次の対象に跳ね返る。

ロイヤルジャイアント
3 エリート
数ヒットごとに、周囲の敵を1マスノックバックする。

バルキリー
3 クラン
十分な攻撃の後、回転を始め、ラウンドの残りの間周囲の敵にダメージを与える。
1★ 8ヒット;半径1
2★ 7ヒット;半径2
3★ 6ヒット;半径3
4★ 5ヒット;半径4

巨大スケルトン
3 アンデッド
倒されると、遅延爆弾を落として範囲ダメージを与え、敵をスタンさせる。

マスケット銃士
3 エリート
戦闘開始時に半径6マス内の最も遠い敵を3回狙撃し、ボーナスダメージを与えて対象を短時間スタンさせる。
1★ ボーナスダメージ+50%
2★ +100%
3★ +200%
4★ +400%

ジャイアント
3 クラン
定期的に最も近い敵を投げ飛ばし、対象の最大HPに応じたダメージを与える。

ダイナマイトゴブリン
3 ゴブリン
HPが低いと、弱った敵へ突進して爆発し、範囲ダメージを与える。

プリンセス
2 エリート
最も遠い敵を撃って範囲ダメージを与える。数ヒットごとに、範囲ダメージが敵の攻撃速度と移動速度を3秒間下げる。

アサシン ユーノ
3 フォレスト
十分な攻撃の後、遠くの敵へダッシュし、道中の敵にダメージを与えて短時間スタンさせる。

ベビードラゴン
3 フォレスト
範囲ダメージの火の玉。攻撃のたびに、2マス以内の味方に攻撃速度と移動速度のボーナスを与える。
1★ 攻撃速度と移動速度+10%
2★ +20%
3★ +30%
4★ +60%

ネクロマンサー
3 アンデッド
6秒ごとにスケルトンを召喚する。最後に公開された成長は1★/2★/3★/4★でスケルトン1/2/3/6体。
1★ スケルトン1体を召喚する
2★ スケルトン2体
3★ スケルトン3体
4★ スケルトン6体

ゴブリンの檻
3 ゴブリン
最も近い敵をオリに閉じ込め、オリがHPを失う間ダメージを与え続ける。破壊されると、囚われた敵とリベンジゴブリンを解放する。

ゴブリンマシン
4 ゴブリン
十分な攻撃の後、最も遠い敵へロケットを発射する。シーズン11の現在の正確なしきい値とダメージは独自に確認されていません。

スケルトンキング
4 アンデッド
扇状のダメージを与え、倒した敵に紐づくスケルトンを召喚する。

ゴールドナイト
4 エリート
敵を倒した後、HPの低い敵へダッシュしてボーナスダメージを与える。

アーチャークイーン
4 クラン
近くの敵へ複数の矢を放つ。HPが50%未満になると透明になり、攻撃面のボーナスを得る。

ボスアサシン
4 フォレスト
3〜4マス離れた対象へダッシュして2倍のダメージを与え、定期的に3マス後退する。

ミニP.E.K.K.A
5 ボス
数ヒットごとにランダムな味方をレベルアップさせるパンケーキを焼く。
アビリティを持つユニットを攻撃すると、そのアビリティバーのエネルギーを奪って自分のものを増やす。

P.E.K.K.A
5 ボス
数ヒットごとに、彼女のひと振りが直線上のすべての敵に当たる。
ライフスティールと移動速度を得る。

メガナイト
5 ボス
数秒ごとに敵へ跳びかかり、範囲ダメージを与えて2秒間スタンさせる。
ヒットするたびに対象をノックバックしてスタンさせる。

モンク
5 ボス
3ヒットごとに対象をノックバックする。
数ヒットごとに、ダメージを反射して自身を回復するシールドを作る。

クラン
HPが50%未満:味方がHPを回復し、3秒間攻撃速度ボーナスを得る(ラウンドに1回)。
2 HP回復+15%、攻撃速度+30%
4 HP回復+30%、攻撃速度+50%
6 HP回復+60%、攻撃速度+100%

エリート
味方全員がボーナスダメージを与え、受けるダメージが減る。
2 被ダメージ-15%、ダメージ+15%
4 被ダメージ-30%、ダメージ+30%
6 被ダメージ-60%、ダメージ+60%

ゴブリン
戦闘開始時:ランダムなゴブリンオーブを与える。
2 エリクサー2または3のゴブリンを獲得
4 エリクサー3または4のゴブリンを獲得
6 毎ラウンド、エリクサー2、3、4のゴブリンを1体ずつ獲得

アンデッド
味方が倒されるたびに、ゲームの残りの間すべての味方のHPとダメージが上がる。
2 味方が倒されるごとに+1%
4 味方が倒されるごとに+2%
6 味方が倒されるごとに+4%

フォレスト
味方が攻撃速度ボーナスを得る。HPが最も低い味方は、表記の間隔で2.5秒間透明になる。
2 攻撃速度+15%;4.5秒ごとに透明化
4 攻撃速度+30%;3.5秒ごとに透明化
6 攻撃速度+60%;2.5秒ごとに透明化

ボス
10月のリワーク:ボスはボーナスHPを得て、HPが50%未満になるとステージ2に変化し、近くの敵を3秒間怯えさせる。
オーブ
今シーズンの全オーブ:中身と入手方法。

クエスト1オーブ
選んだリーダーの3段階リーダークエストのフェーズ1を達成する。
3 エリクサー
次からランダムな装備1つ:メイデンの盾、プリンスの槍、漁師のフック、バルキリーの斧、ランバージャックの瓶、バトルヒーラーの祝福、P.E.K.K.Aの剣、アーチャークイーンのマント

クエスト2オーブ
選んだリーダーの3段階リーダークエストのフェーズ2を達成する。
6 エリクサー
次からランダムな装備1つ:アサシンの刃、タンクの甲冑、シューターの石弓、スーパースターの指輪、魔力コントローラー、ドラゴンの鱗、メイジの杖、スローワーの望遠鏡、アンデッドの太鼓、ゴブリンのリュート、ライダーエンブレム、レジェンドランス、レジェンドアックス、レジェンドシールド

クエスト3オーブ
選んだリーダーの3段階リーダークエストのフェーズ3を達成する。
+1 チームサイズ
コスト4または5エリクサーの3スターユニット1体
エリクサー5のオーブ
Merge Training (after the 1st, 5th, and 10th merge); Trade Training (each sold 2-Star troop, max 3); Trait Training when a Trait first reaches tier 2.
エリクサー5
エリクサー10のオーブ
いずれかの特性が初めてティア3に達したときの特性トレーニング。
エリクサー10
エリクサー20のオーブ
いずれかの特性が初めてティア4に達したときの特性トレーニング。
エリクサー20
装備トレーニングのオーブ
装備トレーニングの特別ルール。
ランダムな装備1つ
建物トレーニングのオーブ
建物トレーニングのモディファイア。
ランダムな2スターの建物1つ

ゴブリンオーブ
戦闘開始時のゴブリン特性/有効なしきい値に応じて。
ゴブリン2のとき:エリクサー2または3のゴブリン1体
ゴブリン4のとき:エリクサー3または4のゴブリン1体
ゴブリン6のとき:毎ラウンド、エリクサー2、3、4のゴブリンを1体ずつ

盛り盛りオーブ/ゴブリンのお宝から得られる汎用オーブ
盛り盛りオーブは開始時にプレイヤーへオーブを1つ与え、誰かが脱落すると生き残ったプレイヤーにもう1つ与える。ゴブリンのお宝は敵の財宝を破壊するとオーブを与える。
装備
このシーズンに利用可能な装備。
バルキリーの斧
範囲/スプラッシュ攻撃。現在公開されているバランス値:半径2、耐久3、スプラッシュダメージ100%。
漁師のフック
引き寄せ/位置移動の装備。現在公開されている変更で、引き寄せ後に3秒間の鈍足が加わる。
プリンスの槍
メイデンの盾
防御シールド。現在公開されている耐久は5。
アサシンの刃
戦闘開始時:装備者が敵の後衛へ跳ぶ。KOすると攻撃速度ボーナスを得る。
タンクの甲冑
戦闘開始時:装備者とその後ろのユニットにコントロール無効のシールドを与える。
シューターの石弓
戦闘開始時:ヒットごとに攻撃速度ボーナスを与え、最大20回までスタックする。
スーパースターの指輪
戦闘開始時:アビリティバーが満タンで始まり、50%の確率で再発動する(最大4回)。
アーチャークイーンのマント
HPが50%未満:装備者が透明になり、攻撃速度ボーナスを得る。
バトルヒーラーの祝福
KO時:装備者が周囲の味方を回復する。
魔力コントローラー
戦闘開始時:装備者の攻撃が対象の攻撃速度と移動速度を下げる。
ドラゴンの鱗
装備者は近接ユニットから受けるダメージが減り、近接ユニットに与えるダメージが増える。
ランバージャックの瓶
KO時:装備者が周囲の味方に攻撃速度と移動速度のボーナスを与える。
メイジの杖
戦闘開始時:最も強い敵が数秒間、無害なウサギになる。
P.E.K.K.Aの剣
戦闘開始時:装備者がボーナスダメージと、敵の残りHPを得る。
スローワーの望遠鏡
戦闘開始時:装備者が射程+1と、対象との距離に応じたボーナスダメージを得る。
レジェンドシールド
装備者はダメージとコントロールを受けつけず、攻撃してきた敵をノックバックする。
レジェンドランス
装備者の最初の一撃が対象をアリーナの外へ飛ばす。
レジェンドアックス
装備者は対象の周りの敵を引き寄せ、範囲ダメージを与える。

アンデッドの太鼓
装備者がアンデッド特性を得る。

ゴブリンのリュート
装備者がゴブリン特性を得る。

クランの角笛
装備者がクラン特性を得る。

フォレストの笛
装備者がフォレスト特性を得る。

エリートのトランペット
装備者がエリート特性を得る。

ライダーエンブレム
装備者がライダー特性を得る。

ボスマスク
装備者がボス特性を得る。
特別ルール
ラウンドルールと通常のマッチ進行を変更するオーギュメント。
3つ星ファンタジー
アビスタイル
戦闘開始時:タイルを踏んだユニットは即座に破壊され、タイルは消える。
覚醒
バトルロワイヤル
配置中、ラウンドごとに毒のタイルが増える。毒はそのタイル上のユニットに継続ダメージを与える。
建物トレーニング
ランダムな星2の建造物が入ったオーブを獲得する。
呪いのタイル
戦闘開始時:タイル上のユニットは時間とともにHPを失い、KO時に爆発して最大HPに基づく範囲ダメージを与える。
征服
エコーベンチ
毎ラウンド、ベンチの最も右のスロットのユニットの星1のコピーを獲得する。
装備トレーニング
ランダムな装備が入ったオーブを獲得する。
初手無料
毎ターン最初に購入するユニットは無料になる。
フォースターズ
ユニットプールが2倍になり、ショップでより多くのコピーが手に入る。
ゴブリンのお宝
戦闘開始時:ゴブリンのお宝が両側に現れる。敵の財宝を壊してオーブを獲得しよう。
ジャンプタイル
戦闘開始時:タイル上のユニットが敵陣へ跳ぶ。
合体ボーナス
マージミニ
ショップは6種類のユニットのみ提供。配置したユニットはマージされるまで固定される。
合体トレーニング
1回目、5回目、10回目のマージの後にエリクサー5のオーブを獲得する。
盛り盛りオーブ
オーブ1つで開始。プレイヤーが脱落するたびに、残りのプレイヤー全員がオーブ1つを獲得する。
ロワイヤルリバー
川のタイル上のユニットは1秒ごとに最大HPの3%を回復する。プリンセスダミーを破壊:エリクサー+1。キングダミーを破壊:エリクサー+2し、敵ユニットをすべてKO。
星アドバンテージ
タイルトレーニング
毎ラウンド、自陣のランダムな位置にジャンプタイルが現れる。戦闘開始時:そのユニットが敵の後衛へ跳ぶ。
売却トレーニング
星2のユニットを売るたびにエリクサー5のオーブを獲得する(最大3回)。
特性ダミー
ランダムな特性を2つ持つダミーで開始する。
特性ギフト
ラウンド終了時:有効な特性1つにつきエリクサー+1。
特性トレーニング
戦闘開始時:いずれかの特性が初めてティア2/3/4に達したとき、エリクサー5/10/20のオーブを獲得する。
ワームホールタイル
戦闘開始時:タイル上のユニットが敵のワームホールタイルへテレポートする。
引き抜き
最初に倒した敵ユニットの星1のコピーを獲得する。
マージタクティクス のシーズンで変わること
シーズンは、前のルール一式を置き換える別ゲームではありません。以前のシーズンのリーダーを含め、アンロック済みのものは引き続き使えます。変わるのは、編成に使う素材です。新しいリーダーや特別ルールが追加され、特性や装備が増えることもあり、ほぼすべてのユニットが調整されます。エリクサーコストが変わり、以前にはなかった能力を得るユニットもあります。
だからこそ、古いビルドも通常は引き続き組むことができ、それでも以前とは違うプレイになります。下の各リファレンスページが一覧にしているのは、同じ4カテゴリ(リーダー、ユニット、装備、特別ルール)です。矢印でシーズン間を移動できます。
リーダーが方向性を決める
1シーズンで使えるリーダーは1人だけではありません。複数のリーダーが利用でき、通常は新しいリーダーが追加・注目される一方、以前にアンロックしたリーダーも引き続き使用できます。まず目を引くのは注目リーダーですが、それには理由があります。どの序盤展開を狙う価値があるか、どの特性にコミットする価値があるかを左右するからです。シーズンを読む第一歩は、そのリーダーが何を報酬としているかを理解することです。残りの編成は、選んだリーダーとの関係で組み上がります。
過去シーズンを見る価値がある理由
過去シーズンは不要なデータではありません。モードがどう発展し、どのアイデアが試されて残り、どれが戻されたかを示します。しばらく離れてから戻った場合、1~2シーズン前まで遡るのが、離れていた間の変化を理解する最速の方法です。個別のバランス調整一覧から再構成するよりはるかに速く把握できます。
攻略ガイドではなく、参照資料
このページは何をプレイすべきかを指示するのではなく、シーズンで何が利用可能になるかを説明します。強いものは、相互作用の理解が進むにつれてシーズン中にも変わります。初日に書いたランキングは中盤には外れていることがあります。ラウンド、経済、配置、マージといったモード自体の仕組みはチュートリアルで詳しく説明し、具体的なビルドは チームビルダー で試せます。
ギブアウェイ
参加すると賞品が当たるチャンスがあります。
Clash Royale 無料報酬
現在利用可能な報酬リンク、プロモーション、ギブアウェイを検索。受け取り可能な報酬と期限切れのオファーを混在させません。
期限切れの報酬
これらのキャンペーンは終了しました。リンクは引き続き利用できますが、報酬は期待しないでください。
Clash Royale報酬を安全に受け取る方法
有効な各項目には入手できる内容が説明されており、関連するClash RoyaleまたはSupercellのページを開けます。報酬を入手できる期間はSupercellまたはキャンペーンの主催者が管理しており、外部リンクが消える前に終了することがあります。
- 現在有効な報酬を開く未確認のコメントやメッセージからリンクをコピーする代わりに、欲しい報酬の受け取りボタンを使ってください。
- リンク先を確認してください。ゲームリンクはClash Royaleを直接開く可能性があります;ストアやプロモーションの報酬は、公式ウェブページを開いてから続きます。
- ゲームまたはストアで確認。アカウントが対象かどうか、報酬がまだ入手可能かどうかは、最終的なリンク先で決まります。
なぜ報酬が期限切れと表示されるの?
期限切れの項目は、過去のキャンペーンと分かるように別に掲載していますが、報酬を受け取れるとは期待しないでください。
新しい無料報酬について通知を受け取ることができますか?
はい。オプションの通知フォームは新しい報酬が公開されたときにメールを送信します。いつでも解除できます。
アカウントのパスワードは絶対に入力しない
正規の Clash Royale 報酬は、ゲーム内または Supercell の公式ページから受け取ります。そのどちらも第三者サイトでパスワード入力を求めることはありません。ジェム、宝箱、無料アイテムと引き換えにログイン情報を要求するページは、どれほど本物らしく見えてもフィッシングです。ここに掲載する各項目が公式ソースへリンクしているのはそのためです。価値があるのはリンク自体であり、このサイトがあなたのアカウントへアクセスする必要はありません。
報酬の価値をタイミングが左右する理由
多くのプロモーションには期間があり、終了後は目立った告知なしに使えなくなることがあります。また地域限定や特定イベント連動の場合もあるため、リンクが開くこと自体は報酬を受け取れる保証になりません。受け取りに時間を使う前に期間を確認する方が、結果的に手間を減らせます。
ここで「報酬」に含めるもの
この一覧は、公式に提供されるアイテムやプロモーションを対象にしています。イベント報酬、コード配布、期間限定の Supercell オファーなどです。ジェネレーター、無料ジェムサービス、公式経路外で通貨を約束するものは、実在する正規サービスではないため意図的に除外しています。何かが載っていない場合、見落とされたと考えるより、正規のオファーではないと考える方が安全です。
Clash Royale ライブトラッカー & OBS オーバーレイ
ブラウザでトラッカーを開いたり、OBSに追加します。設定後はClash Royaleのデータが自動的に更新されます。
ブラウザまたはストリームですべてのトラッカーを使用
オーバーレイは通常のブラウザページで、現在のAPIデータにリンクされています。ゲームの隣に開いて個人セッションを追跡するか、生成されたURLをOBSブラウザソースに貼り付けて視聴者向けに使用します。
- 連勝トラッカー勝利、トロフィー、ランク戦の進行状況、リーグ移動、チャレンジラン、またはすべての戦闘を一回のライブセッションで追跡。
- 現在のデッキ検索したプレイヤーの最新の完全なバトルデッキから8枚のカード、限界突破、平均エリクサーを表示
- プレイヤー挑戦複数のアカウントをトロフィー、ランク戦メダル、チャレンジ進行状況またはセッションでの勝利で比較します。
- マージタクティクストラッカーオートバトラーモード用のレイアウトを使用して順位とセッションパフォーマンスを追跡します。
オーバーレイの想定用途
各トラッカーは普通のWebページです。それが重要な点です。ブラウザソースを表示できる配信ソフトならどれでも使え、何もインストールする必要はありません。ページを開いてそのままにしておけば、プレイ中も自動で最新状態を保ちます。すべてログインではなくプレイヤータグで動くため、自分が所有していないアカウントも追跡できます。実況や共同配信で使えるのはそのためです。
終了した試合を追跡します
これらはすべて公式APIから読み取り、APIはバトル終了後に結果を公開します。そのためオーバーレイが示すのは完了した試合であり、今目の前で進行中の盤面ではありません。デッキはそのデッキで最初の試合を終えると表示され、連勝数は勝利が記録された時点で増えます。2分間表示が動かない場合、ページが壊れているのではなく長い試合が続いているだけのことが多いので、視聴者にも伝えておくとよいでしょう。
どのトラッカーがどの配信に合うか
連勝トラッカーは、1人のプレイヤーがランを伸ばす配信に向いており、視聴者が追える1つの数字を提供します。現在デッキのオーバーレイは、プレイを止めずにチャットで最も多い質問へ答えます。チャレンジボードは2~4アカウントが同時に競うため、ソロ配信より大会やコミュニティイベント向けです。マージタクティクス セッショントラッカーは、1ラウンドの結果だけではほとんど分からないため、ラン全体の順位推移を追います。
アカウントを選択
お気に入りまたは最近のプレイヤーを選択、ランク戦トップ1000で名前を検索、または任意のプレイヤータグを入力。確認用にアカウントが下に表示されます。
追跡するものを選択
ストリームに追加する
4時間バトルをしないと自動的にリセットされます。それより早く新しいセッションを開始するには、追加してください。 &reset=1 一度だけ、その後再び削除します。
連勝オーバーレイが表示するもの
トラッカーは選択したアカウントの最近のバトルを公式APIから読み取り、そこから現在のランを算出します。APIは試合終了後に公開するため、オーバーレイが反映するのは進行中の試合ではなく完了済みの試合です。勝利は結果が確定した少し後に表示され、クラウンを数えている最中にはまだ反映されません。
連勝数がときどき一気に動く理由
複数の試合が短時間に続けて終了すると、カウンターが一度に2以上進むことがあります。これは不具合ではなく同じ仕組みの結果です。2回の読み取りの間にバトル履歴へ複数件が追加され、オーバーレイが追いついているだけです。同じ理由で、たった今終えた試合が表示されるまで少し時間がかかることもあります。
何を集計対象にするか
どのバトルを集計するかは細部ではなく、本質的な選択です。すべてを数えると、ラダーで負けるたびに頻繁にリセットされる数字になります。1つのモードだけに絞ると、特定の意味を持つランになりますが、動きは遅くなります。視聴者に実際に見せている内容に合う設定を選んでください。連勝は、何を数えているのか視聴者が分かって初めて面白い数字になります。
配信で使う
オーバーレイは普通のブラウザページなので、Webページを表示できる配信ソフトならどれでも表示できます。ページを開いたままにすれば自動更新され、試合のたびに再起動する必要はありません。ログインではなくプレイヤータグで動くため、自分が所有していないアカウントにも使えます。誰か別の人のランを実況するときにも便利です。
アカウントを選択
お気に入りまたは最近のプレイヤーを選択、ランク戦トップ1000で名前を検索、または任意のプレイヤータグを入力。確認用にアカウントが下に表示されます。
ゲームモードを選択
ストリームに追加する
配信で現在のデッキを表示する
このオーバーレイは、公式バトルログから取得した、そのアカウントが直近で使った8枚を表示します。配信者がプレイを中断してデッキ内容を説明しなくても、視聴者が最もよく尋ねる質問に答えられます。
ライブ盤面ではなく、終了した試合を追跡します
APIはバトル終了後に結果を報告するため、オーバーレイには直近で完了した試合のデッキが表示されます。試合の合間にデッキを変えた場合、新しいデッキで最初の試合が終了すると変更が見えるようになります。これは設定ではなくデータソースの性質であり、どのオーバーレイでも回避できません。
ゲームモードが重要な理由
モードが違えば使われるデッキも違い、それらを混ぜると表示が分かりにくくなります。モードを選ぶことで、オーバーレイを今実際に遊んでいる内容に結び付けられます。そのため、カジュアル戦やドラフトをしても、視聴者が追っているラダーデッキが置き換わりません。
カードレベルも一緒に読む
デッキリストだけでは結果を説明できません。同じ8枚でもレベルが違えば挙動は大きく変わり、あるレベルで成立する相互作用が別のレベルでは成立しないことがあります。全体像(そのアカウントのレベル、限界突破、ヒーロー)を確認したい場合はプレイヤー統計ページを使えます。デッキビルダー は代替案を提案する際に、それらのレベルも考慮できます。
プレイヤーを選択
2人のプレイヤーが最低限、最大で4人まで。お気に入りや最近のプレイヤーを選択したり、ランク戦上位1000人の名前で検索したり、任意のプレイヤータグを入力できます。
競うべきものを選択
ストリームに追加する
追加 &reset=1 一度だけ新しいセッションを開始し、その後削除します。
2~4人を同時に追跡
チャレンジボードは、複数アカウントがプレイしている間の進行を横並びで比較します。レースや小規模大会に必要なのはまさにこの表示です。2人いれば実行でき、最大4人なので、1対1にも4人イベントにも無理なく対応します。
全員をそれぞれ自分の試合で評価
このボードでは、追跡対象のプレイヤー同士が直接対戦する必要はありません。各アカウントを公式APIから個別に読み取るため、全員が同時に別々の試合をしていてもレースが成立します。これはラダーチャレンジで一般的な形式です。各プレイヤーの試合が終了するたびに順位が更新されます。
全員が理解できる目標を設定する
比較は、目標が明確でなければ読めません。一定勝利数への先着、決められた時間内の最多勝、合計値の最大など、どれも妥当ですが、評価する行動は異なります。固定勝利数へのレースは安定性を評価し、時間制は試合数を増やすことや終盤のリスクを促します。途中で方式を変えるとラン自体の意味がなくなるため、開始前にどれを使うか決めてください。
知っておくべき実用上の制限
データは終了した試合から来るため、プレイヤーが試合中の場合、その試合が終わるまでは止まっているように見えます。接戦の終盤では特に目立つので、ボードが停止したと誤解されないよう視聴者に伝えておく価値があります。プレイヤー追加に必要なのは招待ではなくタグなので、参加者がここでアカウントを持っている必要はありません。
アカウントを選択
すべてのアカウントとリーグで機能。スター数はプレイヤープロフィールから取得されます。お気に入りまたは最近のプレイヤーを選択、ランク戦トップ1000を名前で検索、またはプレイヤータグを入力。
ストリームに追加する
追加 &reset=1 一度だけ新しいセッションを開始し、その後削除します。
マージタクティクス セッションを追跡
このオーバーレイは、単一ゲームではなく1セッションを通した マージタクティクス の進行を追跡します。スター数はプレイヤープロフィールから取得するため、追跡対象を選ぶ以外の追加設定なしで、すべてのアカウントとリーグに対応します。
このモードにセッション表示が向く理由
マージタクティクス の結果は単純な勝敗ではなく順位であり、1ラウンドだけではほとんど何も分かりません。複数ゲームの流れを見ると、スコアボードだけでは見えないものが分かります。使っている方針が持続的に機能しているかどうかです。配信ではこちらの方が面白い数字になります。1つの結果が出た後も、視聴者が見続ける理由になるからです。
進行状況を正直に読む
順位は大きく振れます。強いセッションでも悪いラウンドがいくつか入ることがあり、弱いセッションでも最初だけ勝つことがあります。各結果に反応するのではなく、複数ゲームを通した方向を見てください。また表示は、ラウンドがプロフィールへ記録された後に更新されるため、現在進行中のゲームはまだ含まれません。
詳細を確認する場所
オーバーレイは意図的にコンパクトに保ち、モード自体の説明はしません。ラウンド、経済、マージ、配置などの仕組みを知りたい場合はチュートリアルで詳しく説明しています。シーズン別リファレンスでは、現在プレイ中のシーズンで実際に使えるリーダー、ユニット、装備、特別ルールを確認できます。
このオーバーレイはまだ作成されていません – 段階的に追加します。
プレイヤーを作成
名前とエモートを選んでください。すべてのロビー、ドラフト、バトルでこの姿になります。
Clash Royale ドラフトミニゲーム
Geier Royale、メガドラフトまたはImposter Royaleのロビーを作成し、プレイヤーを招待して、一緒にクリエイティブなデッキを構築します。
モードを選択
各モードの仕組み
すべてのモードで8枚の Clash Royale デッキを1つ作ります。各ラウンドでちょうど1枚ずつ追加されるからです。そのデッキをこのサイト上でプレイするわけではありません。Clash Royale に持ち込み、同じロビーの他の参加者と対戦します。モードごとに違うのは、カードを獲得する方法です。
ロビーには2~15人が参加でき、空き枠はボットで埋められます。カードラウンド数と1ラウンドの時間を決め、難易度を上げてカードプールを狭めるか、カードフィルターで登場可能なカードを正確に選びます。ロビーは公開または非公開で、非公開ロビーにはロビーコードで入ります。参加者はプレイヤーまたは観戦者として参加できます。
Geier Royale
全員が同時にピックします。各ラウンドでカードを1枚選び、その上にウェイトを置きます。そのウェイトが入札するエリクサーです。
- ゲーム全体で使えるウェイトは1~8の8個です。
- 一度使ったウェイトは消費され、二度と戻りません。
- 2人が同じカードに入札した場合、高い額を付けた方が獲得します。
- 同額入札はランダムで決まります。
全員が同時に入札するため、自分のデッキを組むだけでなく、他のプレイヤーと競り合うことになります。序盤に8を使えば強いカードを1枚取れますが、後で競合したときに対抗手段がなくなります。そのため、他のプレイヤーがどんなデッキを作っているかを見る価値があります。
メガドラフト
同時入札はありません。1つの大きなカードプールを全員で共有し、順番に1枚ずつ取り除きます。誰かが取ったカードは他の全員も取れなくなります。全員が8枚のデッキを完成させるまで続きます。
メガドラフト: ハードコア
今回も1つの大きなプールを使って8ラウンド進みますが、各ラウンドでピックとブロックを1回ずつ行えます。
- ピック:自分が欲しいカード。
- ブロック:このラウンド中、他の誰も取れなくするカード1枚。
- 選んだカードを誰かがブロックしていた場合、そのカードは獲得できません。代わりにランダムなカードを受け取り、ブロックしたプレイヤーには1ポイント入ります。
- ポイントで競合を解決します。2人が同じカードを選んだ場合、ポイントが多い方が獲得します。
そのため、ブロックには二重の価値があります。今このラウンドで相手からカードを奪い、さらにその後に起きるあらゆる競合で自分の優先権を高められるからです。
Imposter Royale
Geier Royale と同じ入札方式に、インポスター要素を加えたモードです。各ラウンドで1枚のカードが密かに別のカードへ交換され、1ゲームの終わりには自分のカード2枚がインポスターになっていることもあります。デッキを計画することはできますが、組んだ通りのまま残るとは限りません。
Geier Royale
あなたの部屋を見つける
ロビー名または招待コードで検索。プライベートロビーは承認が必要。
利用可能なロビー
0 件見つかりました名前で検索するか、公開ロビーを表示。
Geier Royale
保留中のリクエストはありません
以前のデッキ

最後に完了したラウンドのデッキがここに表示されます。
あなたはロビーと完成したデッキを追跡できます。プライベート入札やプレイヤーアクションは非表示です。
観戦者はチャットを見ることができますが、メッセージを送れるのはプレイヤーだけです。
ラウンド1/8
デッキを準備する3
フレンドとClash Royaleデッキをドラフトします。
マルチプレイヤーロビーを作成するか参加し、プレイ可能なモードを選択して8枚のカードを選ぶドラフトを完了します。各モードはカードの獲得、ブロック、秘密の置き換え方法が異なります。
- Geier Royale重み1〜8で入札。入札した重みが最も高い人がカードを獲得するため、序盤の決定が後のラウンドに影響を与える。
- メガドラフト全員に公開された共有カードプールから順番に選択します。ロビーではカードプールの設定も任意で変更できます。
- メガドラフト: ハードコア選択とブロックを同時に行い、ブロックポイントで競合を解決し、共有プールのカードが少なくなったら状況に合わせて対応します。
- Imposter RoyaleGeierフォーマットでプレイ。ラウンド中に、配られたカード1枚が密かに偽者に変わる可能性があります。
ドラフトはデッキ構築とは別の技術
時間をかけてデッキを作ることと、プレッシャーの中でドラフトすることでは、評価される能力が異なります。ドラフトでは理想の8枚を組めません。提示された中から取り、1回のピックごとに他の誰かの選択肢を1つ消します。ラダーでは平凡なカードでも、まだ足りない役割を埋めるなら優秀なピックになります。逆に強いカードでも、すでに持っている役割と重複するなら間違った選択になり得ます。
ピックで優先すべきもの
構築済みデッキを機能させる役割構成は、ここでも同じですが、判断時間が短くなります。勝ち筋のないドラフトデッキでは試合を終わらせられず、対空手段のないデッキは最初に出てきた飛行ユニットに負けます。個別に最強のカードを取る前に、まずそれらの役割を確保してください。互いの弱点を補えない強いカードの寄せ集めは、地味でも役割が揃ったデッキに負けます。
友達とプレイ
ロビーは共有して遊ぶためのものです。1つ作ってリンクを送り、一緒にドラフトしてください。全員が同じプールからドラフトするため、完成するデッキはメタ一覧のコピーではなく、その場のグループによって形作られます。結果として、ラダーとはまったく違う試合になりやすいです。
保存済みデッキ
まだ保存されたデッキはありません – バトル履歴内のデッキの下にあるブックマークをタップしてここに保存します。

プロフィールを開く
プレイヤータグをコピー。
















15
